Ray tracing ve World of Tanks: jak funguje a jaký má vliv na výkon?
18.10.2019, Jan Vítek, recenze
Autoři hry World of Tanks se nedávno pochlubili tím, že do své hry implementovali ray tracing, který bude moci pracovat pod DirectX 11 a nebude potřebovat žádný zvláštní hardware, čili GeForce RTX. Jak to funguje?
Kapitoly článku:
- Ray tracing ve World of Tanks: jak funguje a jaký má vliv na výkon?
- Kvalita zobrazení stínů
- Výkon a jeho škálování
Nejdříve se podíváme na to, co vůbec díky ray tracingu ve World of Tanks získáme. Využita byla sestava vybavená procesorem Intel Core i7-7700T na desce Gigabyte Z270X-Gaming 5 se 16 GB DDR4-3000. Použita pak byla karta GeForce GTX 1060 6GB, čili na dnešní dobu už sotva mainstream, nicméně tato hra je vcelku nenáročná a daná sestava by na ni měla pohodlně stačit.
Zde máme výchozí nastavení grafiky na rozlišení Full HD s maximálními detaily, čili přednastavení ultra. A jak jsme se dozvěděli od vývojářů, i v tomto nastavení je ray tracing pro vykreslování stínů vypnutý.
Další nastavení jsou ale trošku zmatená, však jak může být nad maximální kvalitou ještě něco lepšího? Ovšem stačí si přečíst popisek, aby se vyjasnilo, o co jde. Jsou tu totiž totiž volby vysoká, maximální a ultra, přičemž na první pohled nejhůře vypadá paradoxně ta maximální.
Na vysoké kvalitě ray tracovaných stínů jsou totiž použity pouze tvrdé stíny bez jemných přechodů, takže zdroj světla se bere jako jeden bod. Maximální kvalita už využívá měkké přechody ze stínu do světla, ovšem s jen minimální redukcí šumu a až na ultra kvalitu dostaneme měkké přechody i silnou redukci šumu, což je skutečně znát.
Kvalita stínů
Využijeme toho, co za náhledy na kvalitu nabízí samotná hra, respektive její testovací nehratelné demo a podíváme se na srovnání kvality.
bez RT
RT vysoká
RT maximální
RT ultra
V prvé řadě jsou to stíny blízkých objektů, čili jednotlivých částí přímo na tanku. Jak je vidět, klasické stíny jsou zubaté a neostré, přičemž stíny vytvořené ray tracingem jsou mnohem přirozenější, i když to, že přesně odpovídají modelu je občas i na škodu. Je to vidět třeba na onom očku, respektive na jeho stínu, který ukazuje, že to ve skutečnosti není kruhové oko, ale mnohoúhelník.
Tyto stíny také vypadají v podstatě stejně nehledě na zvolenou kvalitu ray tracingu. Ale to je v podstatě v pořádku, neboť ta řeší pouze přechody a když jsou nakrátko vrhané stíny ostré tak jako tak, přechody se stejně neukáží. To bychom museli na tank koukat opravdu zblízka.
bez RT
RT vysoká
RT maximální
RT ultra
Něco zcela jiného je to však v případě dlouhých stínů, v jejichž případě i výchozí podoba vypadá lépe než ray tracing s vysokou a maximální kvalitou. Vysoká kvalita bez přechodů je viditelně nepřirozená a odpovídá prostě bodovému zdroji světla. Maximální kvalita zase ukazuje znatelný šum, takže zbývá ultra kvalita, která vypadá ze všech nejlépe.