Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Recenze Radeonu X1800XL: Vítej R520!

13.10.2005, Zdeněk Kabát, recenze
Recenze Radeonu X1800XL: Vítej R520!
Týden po oficiálním představení nových Radeonů série X1K dorazila R520 i do redakce Světa Hardware, a to konkrétně jako model Radeon X1800XL. Tato grafická karta sice není novým králem výkonu, ale nabízí mnoho zajímavých novinek včetně rapidního zlepšení kvality obrazu a technologie Avivo. V recenzi najdete nejen podrobný rozbor výkonu, ale i screenshoty s novými optimalizacemi.

Metody FSAA u Radeonů X1K



ATi používá u nových Radeonů hned několik metod anti-aliasingu, čili vyhlazování hran objektů. Kostrbaté hrany se objevují ve chvíli, kdy máte proti sobě dvě kontrastní hrany, které nejsou "rovnoběžné" s hranami monitoru. V případě, kdy prochází jedním pixelem (obrazovým bodem) tato hrana, musí mu být přiřazena nějaká barva. A tato barva je mu přiřazena buď z jednoho, nebo z druhého polygonu a přechody jsou tedy ostré. Anti-aliasing je činí plynulými.

ATi používá již delší dobu několik metod, zde si je zopakujeme a rozšíříme o nové:
  • 2x/4x RGMS AA: V této metodě používá ATi pro výpočet barvy pixelu dva nebo čtyři vzorky, které jsou umístěny v pootočené mřížce. Tato mřížka rozděluje pixel na 12x12 menších bodů a do dvou, resp. čtyř z nich pak umístí vzorky.
  • 6x sparse sample MSAA: Zde jsou vzorky umístěny do zmíněné mřížky prakticky náhodně, ale pro celý obraz stejně. Je jich samozřejmě šest, což zajišťuje nejlepší možnou kvalitu na jedné kartě bez použití níže zmíněných metod.
  • 10x/14x SuperAA: Zde nejde o nic jiného než kombinaci 4x RGMS nebo 6x sparse sample MSAA na dvou kartách zapojených do CrossFire. Počet reálných vzorků je tedy 8, resp. 12.
  • Temporal AA (TAA): Tento způsob vyhlazování se dá zapnout přes ovladače u všech grafických karet ATi, ale je vhodné ho používat jen v rychlých hrách. Střídá totiž sudé a liché snímky jiný vzor umístění vzorků, což v konečném důsledku pro oko splývá a vyhlazování se zdá lepší.
  • Adaptive AA (AdAA): O této metodě si povíme více dále, byla uvedena do ovladačů nyní s vypuštěním nové generace GPU ATi.

Naproti tomu nVidia používá 2x a 4x RGMS (způsob pootočení mřížky je ale jiný než u ATi) a 8x AA, který je kombinací 4x RGMS a 2x SuperSamplingu (celá obrazovka v dvojnásobném rozlišení, které se nakonec prolne). Dále umí transparentní MS a SS, který vyhlazuje alpha textury - viz níže.

Adaptivní AA - vyhlazování alpha textur



Adaptivní anti-aliasing v podání ATi dělá to samé jako transparentní AA u nVidie - vyhlazuje alpha textury. Jak jsme si řekli, dnešní grafické karty využívají prakticky vždy MultiSampling, který je aplikován jen na hrany objektů. Ve hrách jsou ale pro zjednodušení scény používány také průhledné alpha textury, což jsou třeba ploty, tráva apod. Stačí tak jedna plocha, která v důsledku vypadá jako složitý, ač plochý objekt.



Protože na rozhraní mezi plně barevnými a plně průhlednými částmi alpha textur dochází také k aliasingu (zubatění), vznikl transparentní a posléze i adaptivní anti-aliasing, který tyto zuby odbourává. Pro příklad jsem udělal několik screenshotů ve hře Far Cry, které si ukážeme níže. Omlouvám se, že chybí Half-Life 2, jenž se pro tyto účely běžně používá, ale nějak si nerozuměl s mojí verzí beta ovladačů pro Radeon X1800XL.

Nejdříve se podíváme, jak vypadá obrázek bez zapnutého AdAA/TrAA na GeForce 7800GT a Radeonu X1800XL:


GeForce 7800GT: bez FSAA, 4x AA, 8xS AA
(Kliknutím zvětšíte na původní screenshot 1024x768)


Radeon X1800XL: bez FSAA, 4x AA, 6x AA
(Kliknutím zvětšíte na původní screenshot 1024x768)

Jak vidíte, k jedinému kvalitativním zlepšení alpha textur dochází u kombinovaného módu 8xS nVidie, což je způsobeno SuperSamplingem vyhlazujícím celou obrazovku. V ostatních případech dochází jen k vyhlazování na hranách objektů. Nyní ovšem zapneme transparentní AA SS (TrAA) a adaptivní AA (AdAA):


GeForce 7800GT: 4x TrAA, 8xS TrAA
(Kliknutím zvětšíte na původní screenshot 1024x768)


Radeon X1800XL: 4x AdAA, 6x AdAA
(Kliknutím zvětšíte na původní screenshot 1024x768)

Omlouvám se za tmavost screenshotů, po kliknutí na zvětšený obrázek a zesvětlení monitoru bude ale vše patrné.

Tak je vidět, že metody pro vyhlazování alpha textur opravdu fungují. Kdybych mělo srovnat kvalitu GeForce 7800GT a Radeonu X1800XL, tak se přiznám, že to jde na těchto obrázcích těžko. Když si ale prohlédnete celé screenshoty, tak nejlépe vypadá 8xS TrAA od nVidie a oba módy ATi jsou na tom prakticky stejně a o chlup lépe než 4x TrAA na GeForce. Zajímavější je ale dopad na výkon.

Dopad AA na výkon



Pro znázornění výkonu jsem připravil několik grafů. Měřil jsem v rozlišení 1600x1200, aby nebyly karty limitovány procesorem a použil jsem testovaný Radeon X1800XL a GeForce 7800GT. Zde jsou výsledky měření:







Drtivý dopad má zapnutí adaptivního FSAA na Far Cry, protože tato hra využívá obrovské množství transparentních textur a použité demo Research je jich opravdu plné. Proto u 4x FSAA spadl výkon o 51% a u 6x FSAA dokonce o 67%! V dalších hrách již není dopad na výkon tak brutální, ale přesto se kolikrát stávají v rozlišení 1600x1200 nehratelnými.

Srovnání s nVidií je uvedeno hlavně orientačně, ale vidíte, že Radeon X1800XL si s anti-aliasingem obecně umí poradit lépe než GeForce 7800GT (nejsou u něj tak velké propady).