Recenze Radeonu X1800XL: Vítej R520!
13.10.2005, Zdeněk Kabát, recenze
Týden po oficiálním představení nových Radeonů série X1K dorazila R520 i do redakce Světa Hardware, a to konkrétně jako model Radeon X1800XL. Tato grafická karta sice není novým králem výkonu, ale nabízí mnoho zajímavých novinek včetně rapidního zlepšení kvality obrazu a technologie Avivo. V recenzi najdete nejen podrobný rozbor výkonu, ale i screenshoty s novými optimalizacemi.
Kapitoly článku:
- Recenze Radeonu X1800XL: Vítej R520!
- Grafická karta - Sapphire Radeon X1800XL
- Sapphire Radeon X1800XL - pokračování
- Adaptivní FSAA - kvalita a výkon
- Nové HQ anizotropní filtrování
- Testovací sestava a metody
- Syntetické testy
- Testy shaderů a fillrate, ShaderMark
- Half-Life 2, Far Cry
- Battlefield 2, Painkiller: BOOH
- Counter-Strike Source, TRAOD, Splinter Cell
- Pacific Fighters, UT2004, Serious Sam SE
- Doom 3, Chronicles of Riddick
- Tváří v tvář: Radeon X1800XL vs. GeForce 7800GT
- Shrnutí a závěr
Základy filtrování textur
Nechci na tomto místě vysvětlovat, jak funguje filtrování textur, ale určitě bude dobré se o něm zmínit alespoň v základě. Co je textura je doufám jasné. Jedná se o jakési virtuální "plátno", kterým pokryjeme připravené modely na scéně. Každá bod textury se nazývá texel (nikoliv pixel) a je generován v texturovacích jednotkách GPU.
Pokud texturujeme nějakou scénu, není vhodné používat plné rozlišení na všech místech. Je logické, že pokud nanášíme stejnou texturu na kámen metr před sebou a na kámen 20 metru před sebou, pak není třeba, aby na vzdálenějším bylo tolik detailů. Proto se používají tzv. mip-mapy, které v určitých stupních hloubky scény postupně snižují detail dané textury.
Tento přístup má tu nevýhodu, že rozhraní mezi jednotlivými mip-mapami jsou jasně patrná. Proto se začalo používat tzv. filtrování textur, které jednotlivé mip-mapy prolne tak, aby nebyla rozhraní patrná (viz trilineární filtrování). Nad rámec tohoto filtrování existuje ještě tzv. anizotropní filtrování, které vylepšuje obraz tím, že aplikuje vyšší úroveň filtrování na úhly, kde je to nejvíce znatelné.
V těchto úhlech, běžně se jedná o násobky 45°, se posouvá hranice jednotlivých mip-map dále od pozorovatele, takže jsou textury detailnější a celá scéna vypadá mnohem lépe. Nejlépe to poznáte na výše přiloženém obrázku.
Filtrování textur na R520
Radeon X1800XL s sebou přináší novou metodu filtrování textur, která se od ostatních podstatně liší a je hlavně výrazně kvalitnější. Jedná se o tzv. HQ AF (High Quality Anisotropic Filtering), které je mnohem méně závislé na úhlových optimalizacích a posouvá mip-map LOD (Level of Detail) dále ve všech směrech.
Nejlépe to pochopíte na snímcích, které jsem připravil:
První dva screenshoty ukazují standardní filtrování s úhlovými optimalizacemi. Nejvíce jsou textury filtrovány v úhlech, které jsou násobky 45°, což je na schématu vidět "dírami" s ustupujícími mip-mapami. A nyní obrázek nového AF:
Zde vidíte, že textury jsou filtrovány prakticky v úhlu 360°, což je naprosto perfektní výsledek. Kromě toho umí Radeon X1800XL provádět toto anizotropní filtrování s plně trilineárním, což dává maximální možnou kvalitu textur. A jaký myslíte, že to má vliv na výkon?
Dopad AF na výkon
Ve stejných hrách jako jsem testoval výkon FSAA jsem vyzkoušel i dopad anizotropního filtrování. Zde jsou příslušné grafy, ve kterých vidíte výkon Radeonu X1800XL a GeForce 7800GT:
Vidíte, že pokles výkonu se dá počítat spíše v jednotkách procent, takže se nejedná o nic radikálního. U Battlefieldu 2 ale došlo k jakýmsi podivuhodným výsledkům, které si nedokážu racionálně vysvětlit. Možná že v něm HQ AF nepracuje tak, jak by měl, ale to těžko říci. Na zevrubné testy kvality obrazu si najdeme čas v samostatném článku.
Tímto bych kapitolu o kvalitě obrazu ukončil. Chtěl jsem původně kartu otestovat i v HDR, ale Far Cry bohužel nové Radeony série X1K zatím nepodporuje, takže si musíme počkat na oficiální patch.