Rytíř Xabre je zde
10.9.2002, Pavel Švéda, recenze
Silicon Integrated Systems Corporation známá svými kvalitními čipovými sadami pro AMD i Intel je na poli „velkých“ 3D akcelerátorů poměrně nováčkem. Většina jejich předchozích počinů v oblasti grafiky byla spíše určena pro segment notebooků. Uvedením čipu Xabre se snaží pomalu nastoupit i do oblasti výkonných desktopů.
Kapitoly článku:
- Rytíř Xabre je zde
- Ovladače
- 3D Wizard
- Herní testy
- Syntetické testy
- Dílčí výsledky 3DMark 2001SE - I. část
- Dílčí výsledky 3DMark 2001SE - II. část a závěr
Dílčí výsledky 3DMark 2001SE - I. část
Obr. 37 - 3DMark 2001SE - Car Chase (Low Detail)
Obr. 38 - 3DMark 2001SE - Car Chase (High Detail)
Obr. 39 - 3DMark 2001SE - Dragothic (Low Detail)
Obr. 40 - 3DMark 2001SE - Dragothic (High Detail)
Obr. 41 - 3DMark 2001SE - Lobby (Low Detail)
Obr. 42 - 3DMark 2001SE - Lobby (High Detail)
V těchto testech si Xabre nevede zrovna špatně, ve většině případů je rychlejší než Radeon 9000, v rozlišení 1600 x 1200 je ale vždy předstižen GeForce3.
Obr. 43 - 3DMark 2001SE - Nature (High Detail)
První náznaky slabých Pixel Shaderů jdou vidět už v tomto testu. Důkaz tohoto tvrzení můžete nalézt na příští stránce u grafů číslo 51 a 52.
Obr. 44 - 3DMark 2001SE - Fill Rate (Single-Texturing)
Při tomto testu je texturováno 64 objektů, každý z nich jednou texturou. Jednotlivé povrchy jsou zpracovávány zvlášť, nezáleží vůbec na tom, kolik vrstev textur je schopný grafický hardware nanést v jednom průběhu. Zajímavostí je, že Xabre při stejném počtu pipeline i TMU jako u GeForce3, jejich totožné struktuře a shodné frekvenci pamětí, je v průměru okolo 30 % pomalejší.
Obr. 45 - 3DMark 2001SE - Fill Rate (Multi-Texturing)
Tento test vyžaduje po GPU vykreslit co nejrychleji 64 vrstev textur. Tímto se využívá výhoda moderních grafických karet aplikovat více textur na povrch v jednom průběhu stejně rychle, jako by se nanášela jedna textura (údaj počet textur na TMU + počet TMU na pipeline). Těchto 64 vrstev textur je rozděleno tak, že každý zpracovávaný povrch má nakonec tolik úrovní textur, kolik je daná grafická karta maximálně schopna nanést v jednom průběhu. Zvládne-li GPU nanést 8 textur v jednom průběhu, bude texturováno 8 objektů po 8 vrstvách textur. V případě, že zvládne pouze 6, bude se aplikovat 6 vrstev textur na 10 objektů a zbytkové 4 vrstvy na jedenáctý objekt. Radeon 9000 patří díky svému uspořádání TMU a pipeline v tomto benchmarku k nejslabším, Xabre i při podobnosti texturovací jednotky a totožné frekvenci pamětí s GeForce3 naopak v tomto testu exceluje.