Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Souboj titánů: Radeon X1800XT vs. GeForce 7800GTX 512MB

16.11.2005, Zdeněk Kabát, recenze
Souboj titánů: Radeon X1800XT vs. GeForce 7800GTX 512MB
Dnešní recenze grafických karet má hned několik privilegií. Za prvé v ní soupeří dvě nejvýkonnější sólové grafické karty od ATi a nVidie, které byly doposud vydány. Dále jsou to karty velmi špatně dostupné a za jejich cenu by šlo postavit celé kancelářské PC. V tomto článku jsme se podrobně podívali na jejich výkon.

Testy fillrate a shaderů v 3DMarku





Teoretická rychlost, jakou jsou nanášeny pixel (singletexturing), resp. texely (multitexturing), hovoří celkem jasně pro GeForce 7800GTX, což jen potvrzuje výhodu 24 pixel pipelines. Tyto hodnoty byly naměřeny v 3DMarku05, který velmi přesně odráží hodnoty spočtené jako počet texturovacích jednotek x frekvence jádra.



Dalším důležitým faktorem jsou pixel shadery, čili programy obsahující instrukce pro různé osvětlování, stínování pixelů, vytváření měkkých stínů, odlesků atd. V nich dominují všechny GeForce a hlavně 3DMark03 s jednoduššími algoritmy je velmi zvýhodňuje. V komplikovanějších shaderech na tom již není ATi tak kriticky.



Vertex shadery, které zajišťují geometrické transformace scény, jsou doménou Radeonů, takže X1800XT se zde ujímá vedení v grafech. Vidíte, že klasické GeForce 7800 GT a GTX nezvládají v 3DMarku05 dosáhnout ani na úroveň Radeonu X850XT PE, ale vše jsou jen teoretické hodnoty.



Test Ragtroll kombinuje různé shader efekty a oba testované ultra high-endy dosahují prakticky podobných výsledků.

ShaderMark 2.1



Dále zde uvádím výsledky ze ShaderMarku 2.1, který je na současné testování schopností jednotlivých shaderů jeden z nejlepších benchmarků vůbec. Obsahuje 25 různých shaderů a vrací rychlost ve snímcích za sekundu. Nejdříve si uvedeme graf pro jednodušší shadery:


Tyto shadery 2-18 prakticky testují základní osvětlení (difúzní, bodové, fresnel, Phong), dále mapování textur, ať už environment-mapped bump mapping nebo normálové mapování a různé materiálové efekty (dřevo, kámen apod.). Vcelku se jedná o velmi jednoduché efekty, ve kterých vede nVidia, a to poměrně jasně.

U složitějších shaderů je vše ale trochu jinak. Nejdříve uvedu graf:


Protože názvy shaderů od 20 dále jsou poměrně dlouhé, vypisuji je zde zvlášť:
  • shader 20 - dual layer shadow map with 8x8 jittered percentage closer filter without flow control
  • shader 21 - dual layer shadow map with 8x8 jittered percentage closer filter with flow control
  • shader 22 - HDR shader - low quality version without filtering
  • shader 23 - HDR shader - high quality version with floating point filtering
  • shader 24 - HDR shader - high quality version without floating point filtering
  • shader 25 - NPR non photorealistic rendering using 1 render target and two passes
  • shader 26 - NPR non photorealistic rendering using 2 render target and one pass

Zde již nejsou výsledky tak jednoznačné jako v prvním případě. GeForce 7800GTX 512MB sice stále ve většině testů vede, ale jsou zde dvě výjimky - první je shader 21, kde je využíváno řízení toku a druhou pak HDR shader s vysokou kvalitou. U řízení toku je vidět, že oba Radeony z něj jasně těží, zatímco GeForce si svůj výkon zachovávají.