Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Útok dvaadvacítek pokračuje - ViewSonic VX2240w

30.1.2008, Pavel Kovač, recenze
Útok dvaadvacítek pokračuje - ViewSonic VX2240w
Podívejme se na další 22" LCD monitor, tentokrát se v naší redakci ukázal ViewSonic VX2240w s technologií TN. Tento na pohled jednoduchý LCD monitor v sobě nese velmi dobré železo. Papírová odezva je 2 ms, dynamický kontrast 4000:1 a rozlišení 1680x1050. Uvidíme, jak si poradí s našimi testy.

Odezva


V poslední době 2ms panely rostou jak houby po dešti a v podstatě jen očekávám, kdy se objeví první 1ms panel. Na něj si možná ještě chvilku počkáme, a tak se budeme chviličku potýkat s 2ms panely. Krátké zamyšlení se nad vývojem máme za sebou a podíváme se na nás ViewSonic VX2240w. Tento 2ms panel dosahoval při počátečných měření velmi dobrých výsledků, avšak se změnou typu odezvy se čas výrazně prodlužoval až k nepěkným 27,2 ms celkové odezvy při 0-200-0. Hlavní podíl na prodloužení odezvy mají schody. Při hrách to lehce zhorší barvy, avšak odezva bude velmi dobrá. Průměrná odezva rise činí 17,2 ms, fall krásných 1,2 ms. Celkově to je poté 18,5 ms.


Odezva v závislosti na změně

Následující obrázek blížeji ukazuje odezvu 0-175-0. Zde si můžete všimnout oněch schodů, které ji výrazně prodlužují a v případě her a videa zhoršují barvu. Je celkem škoda, že pro dosažení požadované barvy je zapotřebí třech překreslení obrazu. Velmi dobrá je však odezva fall, která zkrátka dosahuje pěkných 1,2 ms.


Odezva 0-175-0 (40 ms/div)

Prakticky stejně se chová i odezva šedá-šedá. Schody se však objevují i u odezvy fall. Je to celkem logické, protože nedochází k změně do krajní hodnoty jako v předchozím případě. Hodnoty jsou 25,2 ms pro rise a 6,4 ms pro fall.


Odezva typu šedá-šedá (30 ms/div)


Inputlag


Opět se potvrdilo, že monitory s 6bitovými barvami inputlagem prakticky netrpí. I dnes testovaný kousek neměl žádný inputlag. To je pro hry velmi dobré znamení.


Inputlag (10 ms/div)

Pozn.: Tmavě zeleně je na grafu vyobrazen průběh blikání CRT obrazovky a světle zeleně LCD obrazovky.


Sledování videa




A protože se jedná o širokoúhlý monitor, tak vás jistě zajímá, jaké je sledování videa. Nejprve jsem pustil běžné video se středním rozlišením. Na něm jsem zpozoroval lehce problematické partie v tmavých odstínech. Poté však nastoupila kalibrace monitoru, a situace se výrazně vylepšila. O tom však později. Nyní se tedy zaměříme na zkalibrovaný monitor a popíšeme si, jak se chová při sledování videa. I přes kalibraci jsou některé barvy lehce "ulítlé" a nevypadají přirozeně. Je to celkem škoda, protože ViewSonic byl vždy výrobcem, který si na kvalitních barvách zakládal. Na druhou stranu je video díky rychlejší odezvě prokresleno bez sebemenších problémů. Při měření odezvy jsem se lehce obával, aby nebyly schody v odezvě vidět při videu. Naštěstí se to nepotvrdilo a video zkrátka patří k těm lepším co se dynamiky obrazu týče. U videa s vysokým rozlišením se již pouze potvrzují poznatky z předchozích testů. Vše je prokresleno na jedničku s hvězdičkou. K videu u tohoto monitoru nemám sebemenší výtku.


Hraní her




Hry jsou perfektním ukazatelem odezvy. Většina FPS her je velmi náročná na odezvu, a tak nejvíc uživatelů zajímají právě tyto zkušenosti. I přes teoreticky nepěknou změřenou odezvu se hry chovají velmi dobře. Dokonce i tak náročná hra, jako je Half-Life 2 resp. Source engine, se chová velice dobře. Tentokrát jsem zkoušel sice Half-Life 2 Episode 2, kde je aktivován motion blur, který hodně odezvě "pomáhá". Zkrátka není tolik vidět. Pokud však motion blur vypneme, tak se v podstatě pro monitor nic nemění. Každopádně je velmi zajímavé sledovat, že většina moderních her má motion blur, který v podstatě dříve vytvářel samotný pomalý monitor (hodně podobný efekt) a většina uživatelů si na to stěžovala. Dnes s motion blurem si nikdo nestěžuje a uživatelé to pokládají za "cool" efekt. Je pravda, že správný motion blur se chová maličko jinak, ale výsledný efekt je stejný. Při rychlém pohybu nic nevidíte. O Half-Life 2 jsme si tedy toho řekli již dost a nyní se podíváme na ostatní hry.

Takový Unreal Tournament 2004 se chová naprosto špičkově a nelze mu nic vytknout. Chvíli jsem přemýšlel, zda neinovovat metodiku a nezařadit Unreal Tournament 3. Po chvilce zkoušení jsem to však zavrhl, protože se odezva opravdu špatně při všech těch efektech odhadovala. Pokud chcete přesto Unreal Tournament 3 do metodiky, vyjádřete se v diskuzi pod článkem. Další hry, jako jsou Need For Speed Most Wanted, jsou již velmi dobré a jen potvrzují kladné zkušenosti s předchozími dvěma hrami.