T-Buffer vylepšuje kvalitu obrazu 3Dfx
3.8.1999, Vít Zatloukal, zpráva
Prioritou pro 3Dfx zůstává rychlost, ale ani kvalita obrazu nezůstává opomíjena.
Grafické karty od 3Dfx byly vždy zaměřeny na rychlost, kvalita obrazu byla až na druhém místě. Tato strategie se sice zcela nemění, ale kvalita obrazu začíná hrát pro 3Dfx stále větší roli. většina konkurentů totiž nabízí grafické čipy s podporou 32-bitového vykreslování, zatímco Voodoo3 podporuje pouze 16 bitů. Pravda, při padesáti snímcích za sekundu rozdíl v kvalitě moc nepoznáte, ale to ještě neznamená, že kvalita půjde stranou.
Na letošní podzim připravuje 3Dfx uvedení nového čipu (Voodoo4), který bude vybaven zcela novou technologií nazvanou T-Buffer. Vykreslování scén v 3D hrách klasicky probíhá tak, že grafický čip vykreslí scénu do frame bufferu a z něj je potom RAMDAC převodníkem odeslána na monitor. Technologie T-Bufferu je založena na tom, že současně je vykresleno několik snímků, které se navzájem od sebe mírně liší. Jejich "spojením" pak vznikne výsledný snímek.
T-Buffer řeší problém anti-aliasingu, pohybujících se objektů (motion blur) a
Anti-aliasing je technika, která vyhlazuje hrany přidáním "přechodových pixelů". Aliasing (zubatost hran) se projevuje i ve 2D, například pokud v PaintBrush nakreslíte šikmou čáru, nebude krásně hladká, jak byste chtěli, ale zřetelně zubatá. To je dáno tím, že jednotlivé pixely jsou příliš veliké. Abyste získali čáru hladkou, museli byste použít větší rozlišení anebo hrany vyhladit. Ve 2D se dá problém aliasingu řešit poměrně snadno, ve 3D už je to ale horší a navíc k němu přistupuje tzv. pixel popping, jehož výsledkem je přerušení objektu, jehož šířka je na obrazovce menší než jeden pixel (klasicky to jsou třeba dráty). Příklad anti-aliasingu i pixel popping najdete na AnandTech. T-Buffer zajišťuje "pravý" anti-aliasing, který řeší jak aliasing, tak pixel popping.
Další efekt, se kterým jste možná už setkali, je "motion blur". Pohybující se objekty se jeví našim očím jako rozmazané (to je dobře postřehnutelné z fotografií). Ve hrách jsou však většinou všechny objekty ostré, ať se pohybují, jak rychle chtějí. T-Buffer řeší tento problém tím, že objekt vykreslí v několika po sobě jdoucích pozicích a pak je smíchá do jednoho snímku. Výsledkem je pak mírně rozmazaný pohybující se objekt.
Zůstaňme ještě chvíli u fotografování a filmařského řemesla. Zaostří-li kamera na vzdálený objekt, jsou všechny blízké objekty rozmazané (toho často využívají filmaři k dosažení zajímavých efektů), podobně je na tom ale i lidské oko (zkuste s dát prst asi půl metru pře oko a podívat se na nějaký vzdálenější předmět - prst uvidíte rozmazaný). Na obrazovce jsou ale všechny objekty ostré, nezávisle na vzdálenosti. Ukázkové screenshoty najdete opět na AnandTech.
T-Buffer lze také využít ke zjemnění stínů a rozmazání odrazu (pokud to není zrovna odraz v zrcadle). Stín ve skutečnosti nemá ostré okraje a ani odraz na nevyleštěné ploše není ostrý. Jak si s tímto problémem poradí T-Buffer se můžete podívat zde.
Jak se zdá, T-Buffer je skvělá věc, co se kvality obrazu týče, bude však potřebovat softwarovou podporu. Prostorový anti-aliasing se dá realizovat díky API rozhraní nezávisle na hře, ale motion blur a další T-Buffer techniky už vyžadují podporu i ze strany vývojářů her. V OpenGL a Glide rozhraních by problémy s podporou T-Bufferu být neměly, protože OpenGL je k rozšiřování vstřícné a Glide je vlastní rozhraní 3Dfx. Horší do bude DirectX, do něhož si Microsoft moc kecat nenechá a 3Dfx zase nehodlá s kýmkoliv T-Buffer technologii sdílet. 3Dfx se snaží T-Buffer prosadit di DirectX 7.0, otázkou je zda se to podaří.
T-Buffer je technika primárně určená pro obecné odstranění problému anti-aliasingu. S tím jsou spojené i další efekty, na které má T-Buffer vliv. Očekávat jej můžeme letos na podzim, údajně za "spotřební cenu". Kromě T-Bufferu se zřejmě dočkáme už i 32-bitového vykreslování a možná i dalších zajímavých změn. A jen tak na okraj, aby nevznikl dojem, že 3Dfx se příliš zaměřuje na kvalitu obrazu - 60 snímků za sekundu, to je podle 3Dfx minimální únosná rychlost v jakékoliv hře.
Zdroj: AnandTech
P.S. Článek na stejné téma se stejnými obrázky (pocházejí z prezentace 3Dfx, na kterou jsme bohužel nebyli přizváni :-) najdete i na Sharky Extreme nebo FirngSquad.
Na letošní podzim připravuje 3Dfx uvedení nového čipu (Voodoo4), který bude vybaven zcela novou technologií nazvanou T-Buffer. Vykreslování scén v 3D hrách klasicky probíhá tak, že grafický čip vykreslí scénu do frame bufferu a z něj je potom RAMDAC převodníkem odeslána na monitor. Technologie T-Bufferu je založena na tom, že současně je vykresleno několik snímků, které se navzájem od sebe mírně liší. Jejich "spojením" pak vznikne výsledný snímek.
T-Buffer řeší problém anti-aliasingu, pohybujících se objektů (motion blur) a
Anti-aliasing je technika, která vyhlazuje hrany přidáním "přechodových pixelů". Aliasing (zubatost hran) se projevuje i ve 2D, například pokud v PaintBrush nakreslíte šikmou čáru, nebude krásně hladká, jak byste chtěli, ale zřetelně zubatá. To je dáno tím, že jednotlivé pixely jsou příliš veliké. Abyste získali čáru hladkou, museli byste použít větší rozlišení anebo hrany vyhladit. Ve 2D se dá problém aliasingu řešit poměrně snadno, ve 3D už je to ale horší a navíc k němu přistupuje tzv. pixel popping, jehož výsledkem je přerušení objektu, jehož šířka je na obrazovce menší než jeden pixel (klasicky to jsou třeba dráty). Příklad anti-aliasingu i pixel popping najdete na AnandTech. T-Buffer zajišťuje "pravý" anti-aliasing, který řeší jak aliasing, tak pixel popping.
Další efekt, se kterým jste možná už setkali, je "motion blur". Pohybující se objekty se jeví našim očím jako rozmazané (to je dobře postřehnutelné z fotografií). Ve hrách jsou však většinou všechny objekty ostré, ať se pohybují, jak rychle chtějí. T-Buffer řeší tento problém tím, že objekt vykreslí v několika po sobě jdoucích pozicích a pak je smíchá do jednoho snímku. Výsledkem je pak mírně rozmazaný pohybující se objekt.
Zůstaňme ještě chvíli u fotografování a filmařského řemesla. Zaostří-li kamera na vzdálený objekt, jsou všechny blízké objekty rozmazané (toho často využívají filmaři k dosažení zajímavých efektů), podobně je na tom ale i lidské oko (zkuste s dát prst asi půl metru pře oko a podívat se na nějaký vzdálenější předmět - prst uvidíte rozmazaný). Na obrazovce jsou ale všechny objekty ostré, nezávisle na vzdálenosti. Ukázkové screenshoty najdete opět na AnandTech.
T-Buffer lze také využít ke zjemnění stínů a rozmazání odrazu (pokud to není zrovna odraz v zrcadle). Stín ve skutečnosti nemá ostré okraje a ani odraz na nevyleštěné ploše není ostrý. Jak si s tímto problémem poradí T-Buffer se můžete podívat zde.
Jak se zdá, T-Buffer je skvělá věc, co se kvality obrazu týče, bude však potřebovat softwarovou podporu. Prostorový anti-aliasing se dá realizovat díky API rozhraní nezávisle na hře, ale motion blur a další T-Buffer techniky už vyžadují podporu i ze strany vývojářů her. V OpenGL a Glide rozhraních by problémy s podporou T-Bufferu být neměly, protože OpenGL je k rozšiřování vstřícné a Glide je vlastní rozhraní 3Dfx. Horší do bude DirectX, do něhož si Microsoft moc kecat nenechá a 3Dfx zase nehodlá s kýmkoliv T-Buffer technologii sdílet. 3Dfx se snaží T-Buffer prosadit di DirectX 7.0, otázkou je zda se to podaří.
T-Buffer je technika primárně určená pro obecné odstranění problému anti-aliasingu. S tím jsou spojené i další efekty, na které má T-Buffer vliv. Očekávat jej můžeme letos na podzim, údajně za "spotřební cenu". Kromě T-Bufferu se zřejmě dočkáme už i 32-bitového vykreslování a možná i dalších zajímavých změn. A jen tak na okraj, aby nevznikl dojem, že 3Dfx se příliš zaměřuje na kvalitu obrazu - 60 snímků za sekundu, to je podle 3Dfx minimální únosná rychlost v jakékoliv hře.
Zdroj: AnandTech
P.S. Článek na stejné téma se stejnými obrázky (pocházejí z prezentace 3Dfx, na kterou jsme bohužel nebyli přizváni :-) najdete i na Sharky Extreme nebo FirngSquad.