Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Technologie: Architektura 3Dlabs P10

2.7.2002, Zdeněk Kabát, článek
Technologie: Architektura 3Dlabs P10
Díky vesměs kladným ohlasům na Hyper-Threading jsme se rozhodli pokračovat v rubrice Technologie. Jejím dalším tématem jistě potěšíme všechny příznivce 3D grafiky, protože zde popisujeme architekturu grafického čipu P10. V článku naleznete také informace o 3DLabs Wildcat VP, která je tímto čipem vybavena a která byla vypuštěna minulý týden.
Kapitoly článku:

Virtuální paměť



Další dalo by se říci revoluční technologií je použití systému virtuální paměti (VMS - Virtual Memory System). Pracuje tak, že všechny textury jsou ukládány v hlavní systémové paměti a paměť grafické karty je zpracovávána jako velmi velká cache. Pokud je textura potřeba, není stažena celá, ale bloky 256x256 32-bitových pixelů mohou být zpřístupněny lokálně. Díky systému VMS zůstává v hlavní paměti uložena celá textura a je vyvolána pouze "viditelná" část, která je posléze přesunuta do videopaměti. U klasické architektury se zbytečně stahuje celá textura. Je to vlastně cachované AGP texturování. Textura dokonce nemusí být uložena v paměti nijak uspořádaně, ale manažer virtuální paměti si poradí s jednotlivými fragmenty, které adresuje jádru P10 jako souvislé. Nezáleží ani na tom, zda je textura uložena v systémové paměti či videopaměti.


Obr. 7 - Systém virtuální paměti
(klikněte pro zvětšení)

Tento systém virtuální paměti je možné využít např. pro hry, či pracovní stanice - v případě, že je nutné vykreslovat celé prostředí, krajiny, mapy apod. (letecké simulátory, 3D akční hry) bude zpracování mnohem rychlejší a VMS tak určuje i nové limity pro práci s texturami. Nezapomeňme také na to, že P10 používá 256-bitovou paměťovou sběrnici až pro 256MB DDR.

Když se ještě vrátíme k uživatelskému rozhraní Longhorn, grafické karty budou čelit "paměťové bariéře". Představte si, že máte na ploše určitý počet otevřených oken a každé používá double buffer, z-buffer a alpha-blending. Myslíte, že by 128MB, popř. 256MB videopaměti mohlo stačit? Možná ano, možná ne, v každém případě je to další důvod použití P10 pro Longhorn.


10-bit DAC barevná hloubka



Inženýři společnosti 3DLabs se také rozhodli zaimplantovat do čipu P10 podporu 10-bitové DAC hloubky barev. DAC (digital-to-analog) je grafický subsystém, který převádí digitální data o pixelech ve frame bufferu do analogového napětí, které v závislosti na hodnotě určuje jas dané barvy. Většina grafických karet podporuje 8-bit DAC ke každé základní barvě, což je 256 barevných úrovní, nebo 2-bit pro 8 barevných úrovní. Když jsi například vezmeme 8-bit DAC pro zelenou, získáme tak přechod od nejtmavší barvy (černé) přes zelenou až po nejsvětlejší, tedy bílou.


Obr. 8 - Evoluce grafických čipů
(klikněte pro zvětšení)

Jak jste si mohli spočítat, 10-bit DAC znamená 1024 barevných úrovní (2^10). Čtyřnásobek standardní hodnoty znamená jemnější přechody mezi černou a bílou. Společnost Microsoft se ale ještě vyšší hloubky barev pro digitální fotografie, skenování ve vysoké kvalitě a zpracování obrázků. Barvy jsou ve formátu RGBA v poměru 10:10:10:2, znamená to tedy 10-bitovou hloubku pro červenou, zelenou a modrou plus 2 bity pro alpha.
Doporučujeme náš velký přehled desktopových grafických čipů.