Technologie, které nepřežily desetiletí: 1.díl
14.1.2010, Petr Štefek, technologie
Dnes se podíváme na technologie a společnosti, které neuspěly v konkurenčním prostředí uplynulého desetiletí s staly se námětem na dnenšní článek. Pokud vašeho favorita na neúspěšnou technologii ve článku nenajdete nezoufejte, další díly budou následovat.
Kapitoly článku:
Společnost Ageia byla založena v roce 2002, ale další dva roky o ní nebylo moc slyšet. Za dobu svého tichého kutění ovšem stačila akvizicí firmy Novodex získat middleware, který umožnil následné uvedení historicky prvního akcelerátoru fyziky PhysX v roce 2004 na Game Developers Conference a nechal novináře i veřejnost navnadit na do té doby nevídané efekty a reálnou fyziku. Bohužel se však stalo, že po mnoha odkladech se samotná karta dostala na trh až o dva roky později.
Ageia se ale dostala do poněkud svízelné situace, protože akcelerátor samotný stál stejně jako výkonná grafická karta, takže uživatelé by museli dostat jasný stimul, proč si PhysX koupit. Herní vývojáři nechtěli věnovat na podporu PPU peníze, které by se jim nevrátily, jelikož PhysX nikdo nekupoval. Hráči zase čekali na podporu ze strany herních vývojářů. Začarovaný kruh a Agiea neměla peníze na to, aby dokázala podporu nebo náklady herním vývojářům zaplatit.
Následující roky byly v popředí opět fyzikální enginy akcelerované skrze CPU a samotné procesory byly dostupné ve všech počítačích. Ageia analýzu trhu a samotný marketing až trestuhodně zpackala a neměla na uvedení tak komplexního produktu, jakým je fyzikální akcelerátor, dostatek prostředků. Nakonec společnost pochopila, že cesta vede skrze vývoj enginu, který by byl akcelerovatelný a poměrně lehce osvojitelný pro herní vývojáře bez nutnosti vnucovat jim i PhysX akcelerátor.
Herní vývojáři nikdy nevítali specializovaný hardware s otevřenou náručí, což se samozřejmě týkalo i 3Dfx a jeho Voodoo. Akceleraci grafiky si vynutila situace, a tak 3Dfx mělo s podporou svého přídavného akcelerátoru výrazně méně práce. Ale v případě akcelerace fyziky to bylo podstatně těžší, ač vypadala v technologických demech užasně - i když to byly spíše účelové ukázky se stovkami plovoucích kachniček (tento výjev mě již pronásleduje roky) nebo hromady různě se povalujících trubek. Hráči ale chtěli dokonalé částicové efekty, reálné kapaliny a plně destruktivní prostředí.
Necelé čtyři roky po uvedení PhysX akcelerátoru ovšem investorům společnosti Ageia začala docházet trpělivost, jelikož se situace nelepšila a rozmach hardwarových akcelerátorů PhysX rozhodně nebyl za dveřmi. Poměrně logickým krokem byl prodej společnosti většímu hráči, který by měl možnost prosadit technologii samotnou, nebo ji šikovně zařadit do svého portfolia. Akvizice společnosti Nvidia tak nikoho příliš nepřekvapila, neboť právě Nvidia sází na přidanou hodnotu ke svým akcelerátorům GeForce (více jsme se tomuto věnovali zde a zde).
Nvidia ale samotné PPU PhysX nepotřebovala a poměrně rychle jej nechala umřít. Pro Nvidii bylo důležité, aby PhysX engine dokázala akcelerovat svými GeForce. Po PPU PhysX tak alespoň zůstal software, který nám jeho marný boj připomíná.
Ageia se ale dostala do poněkud svízelné situace, protože akcelerátor samotný stál stejně jako výkonná grafická karta, takže uživatelé by museli dostat jasný stimul, proč si PhysX koupit. Herní vývojáři nechtěli věnovat na podporu PPU peníze, které by se jim nevrátily, jelikož PhysX nikdo nekupoval. Hráči zase čekali na podporu ze strany herních vývojářů. Začarovaný kruh a Agiea neměla peníze na to, aby dokázala podporu nebo náklady herním vývojářům zaplatit.
Následující roky byly v popředí opět fyzikální enginy akcelerované skrze CPU a samotné procesory byly dostupné ve všech počítačích. Ageia analýzu trhu a samotný marketing až trestuhodně zpackala a neměla na uvedení tak komplexního produktu, jakým je fyzikální akcelerátor, dostatek prostředků. Nakonec společnost pochopila, že cesta vede skrze vývoj enginu, který by byl akcelerovatelný a poměrně lehce osvojitelný pro herní vývojáře bez nutnosti vnucovat jim i PhysX akcelerátor.
Herní vývojáři nikdy nevítali specializovaný hardware s otevřenou náručí, což se samozřejmě týkalo i 3Dfx a jeho Voodoo. Akceleraci grafiky si vynutila situace, a tak 3Dfx mělo s podporou svého přídavného akcelerátoru výrazně méně práce. Ale v případě akcelerace fyziky to bylo podstatně těžší, ač vypadala v technologických demech užasně - i když to byly spíše účelové ukázky se stovkami plovoucích kachniček (tento výjev mě již pronásleduje roky) nebo hromady různě se povalujících trubek. Hráči ale chtěli dokonalé částicové efekty, reálné kapaliny a plně destruktivní prostředí.
Necelé čtyři roky po uvedení PhysX akcelerátoru ovšem investorům společnosti Ageia začala docházet trpělivost, jelikož se situace nelepšila a rozmach hardwarových akcelerátorů PhysX rozhodně nebyl za dveřmi. Poměrně logickým krokem byl prodej společnosti většímu hráči, který by měl možnost prosadit technologii samotnou, nebo ji šikovně zařadit do svého portfolia. Akvizice společnosti Nvidia tak nikoho příliš nepřekvapila, neboť právě Nvidia sází na přidanou hodnotu ke svým akcelerátorům GeForce (více jsme se tomuto věnovali zde a zde).
Nvidia ale samotné PPU PhysX nepotřebovala a poměrně rychle jej nechala umřít. Pro Nvidii bylo důležité, aby PhysX engine dokázala akcelerovat svými GeForce. Po PPU PhysX tak alespoň zůstal software, který nám jeho marný boj připomíná.