Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

USB a zvuk (4)

23.3.1999, Vít Zatloukal, zpráva
USB a zvuk (4)
3D zvuk na USB.

3. část


Skutečně věrného prostorového zvuku lze dosáhnout jen se čtyřmi (a více) reproduktory. Některé zvukové karty sice umožňují simulovat 3D zvuk i se dvěma reproduktory, výsledek však není tak přesvědčivý a navíc vyžaduje, aby posluchač seděl na přesně určeném místě. Pokud se tedy při hraní hodně hýbete (uhýbáte před nepřátelskými kulkami, nakukujete za roh, apod.), budete o tento požitek připraveni. Výhodné je také použít subwoofer pro dokonalejší ozvučení (ať z toho mají něco i sousedé). Tím nejlepším (resp. nejnovějším) co na herním 3D trhu je, jsou zvukové karty Sound Blaster Live! (od Creative) a Monster Sound MX300 (od Diamond). Jejich srovnání naleznete zde.

Použití prostorového zvuku ve hrách a dalších aplikacích umožňují API rozhraní - DirectSound3D (od Microsoft), Environmental Audio (od Creative) a A3D (od Aureal). Všechny tři rozhraní zvládají prostorový zvuk dvou- i čtyř- kanálově. V současné době však neexistuje USB reproduktorový systém, který by sestával z více než dvou reproduktorů a subwooferu a který by hardwarově podporoval DirectSound3D, DirectMusic nebo Dolby Digital 5.1. Všechna tato programová rozhraní musí zpracovávat procesor počítače, což mu samozřejmě ubírá na výkonu v ostatních aplikacích. V blízké budoucnosti by měly USB reproduktory tuto podporu obsahovat (např. Altec Lansing plánuje dodávat USB reproduktory s Dolby Digital podporou co nejdříve).

Hardwarový dekodér Dolby Digital signálu bude umístěn buď v subwooferu nebo zcela samostatně (ve zvláštní krabičce připojené k USB portu počítače). Po dekódování se pak digitální signál rozešle do jednotlivých reproduktorů a teprve v nich se překonvertuje do analogové podoby. Důležité bude také vyřešit mixování Dolby Digital s DirectSound signálů (ty se používají ve hrách), softwarové řešení obsažené ve Windows 98 není pro tuto činnost nejvhodnější. Je také možné, že mixování bude probíhat až v reproduktorech, což bude znamenat větší zatížení USB sběrnice.

Metoda použitá pro mixování, dekódování a posílání audio kanálů po USB sběrnici bude také záviset na počtu použitých reproduktorů. Pro čtyři reproduktory a subwoofer bude zřejmě výhodnější mixovat DirectSound signály softwarově procesorem a po USB sběrnici poslat výsledné čtyři kanály. Dolby Digital signál může být posílán současně s nimi a mixován až v reproduktorech. Pro dva reproduktory lze použít mixování DirectSound signálů do jednoho virtualizovaného 3D stereo signálu procesorem a současně s ním poslat po USB sběrnici Dolby Digital signál. V reproduktorech pak bude Dolby Digital dekódován, redukován do dvou kanálů a mixován s 3D stereo signálem. Možností je také smíchat všechny DirectSound signály i s Dolby Digital procesorem a po USB poslat šest (případně redukovaný počet) jednotlivých kanálů pro reproduktory.