Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Ve jménu vyšší framerate - počtvrté (3)

11.2.2002, Štěpán Mrázek, článek
Ve jménu vyšší framerate - počtvrté (3)
Ve dnešní předposlední části seriálu o GeForce4 se podíváme na čip GeForce4 MX. Otázkou ve vzduchu zatím zůstává zda se stane tento čip nástupcem tolik oblíbené „dvojkové emiksky“ ?
Firma nVidia slavila před časem veliký úspěch s levnější verzí grafického procesoru GeForce2 MX. Ten se stal velice oblíbený zejména z pohledu výkon/cena. Umožňoval totiž (přes různé očesání vlastností a výkonu) za rozumné peníze hrát hry v poměrně slušné kvalitě. Další verze grafického procesoru GeForce již žádnou takovouto (očesanou) verzi neuvedla. Nyní v době GeForce4 uvádí nVidia hned tři MX verze (ty tvoří řadu GeForce4 MX, resp. se takto označují).

Jedná se grafické procesory GeForce4 MX420, GeForce4 MX440 a nejvýkonnější GeForce4 MX460. Ty se (mezi sebou) liší zejména pracovní frekvencí čipu a použitým druhem grafické paměti (a také její pracovní frekvencí). Vyjma posledního všechny používají DDR SDRAM, jejich vlastnosti zachycuje následující tabulka.



Tab. 1 - Vlastnosti grafických procesorů GeForce4 MX ve srovnání s GeForce2 MX400

Pozn.: Grafické procesory GeForce4 MX jsou vyráběny 0,15 mikronovou technologií.

Bohužel řada grafických procesorů GeForce4 MX je spíše pokročilejší verzí GeForce 2 než levnější verzí GeForce4. Jistě si vzpomínáte, že u GeForce3 hrál hlavní roly nfiniteFX-engine (pixel a vertex shader), ten je u řady GeForce4 Ti dokonce ve vylepšené podobě. Pokud byste jej hledali u GeForce4 MX, hledali byste marně, prostě tam není :o(.

Pozn.: Například, GeForce4 MX vůbec není schopná provést mé oblíbené Nature scény v 3D marku 2001, zatímco GeForce3 je hravě zvládá. Když už mluvím o testování, pak výsledky testu grafické karty s čipem GeForce4 MX440 naleznete spolu se srovnáním výkonu vůči GeForce3 Ti500 zde.

Pojďme se nyní podívat na nové vlastnosti, které přináší grafická řada GeForce4 MX:

nView Display

Jedná se o technologii umožňující používat dva monitory (v čipu jsou dva RAMDAC převodníky pracující na 350 MHz), tedy v zásadě nic převratného - jen stará věc zahalená do nového hávu. Celkově rozeznáváme tři různé módy, které tato technologie podporuje:
  • Dualview - dva monitory a různá rozlišení, barevné hloubky či obnovovací frekvence.
  • Span - rozprostření pracovní plochy na oba displeje (horizontální či vertikální natažení pracovní plochy).
  • Clone - stejná informace na obou displejích.

Tab. 2 - Podpora jednotlivých nView módů v daném operačním systému

Accuview Antialiasing

Accuview Antialiasing zlepšuje možnosti AA přidáním dalšího multisampling módu. K stávajícím režimům 2x, 4x a Quincunx nyní přibývá režim 4XS, který zaručuje o 50% více subpixelů na jejichž základě se vypočítává vyhlazený obraz. Výsledkem většího množství subpixelů je samozřejmě kvalitnější výsledný obraz.


Obr. 1 - Efekt aliasingu a antialiasingu

Pozn.: Accuview Antialiasing může spolupracovat s anizotropním filtrováním a zajistit tak ještě kvalitnější obraz, otázkou však zůstává, zda výkonnostní penále nebude příliš vysoké (reálně předpokládám, že ano. Uvidíme ovšem, až dokončíme testy AA na grafické kartě GeForce4 MX440).

Lightspeed Memory Architecture II

Cílem celé této architektury je zajištění co nejefektivnější práce z pamětí a snížení nároků na průchodnost paměťové sběrnice. K zajištění této životně důležité vlastnosti slouží následující prvky:
  • Crossbar Memory Controller - umožňuje přenášet i menší než 256 bitové shluky dat. Například je možné přenést čtyři 64 bitové či dva 128 bitové. Touto funkcí byl již vybaven čip Geforce3 a nová verze obsahuje efektivnější algoritmus dělení dat.
  • Z-Occlusion Culling - v zásadě se jedná o odstranění pixelů, které nebudou ve výsledné scéně viditelné, z procesu renderování. Tento prvek byl opět obsažen v čipu GeForce3 a v nové verzi je možné pracovat s více pixely zaráz a za nižšího zatížení paměťové sběrnice.
  • Lossless Z-Buffer Compression - bezztrátová komprese Z-buffer dat v poměru 4:1.
  • Vertex Cache - uskladňuje vertexy v paměti a posílá je přes rozhraní AGP ve větším množství, což je efektivnější než zasílání jednotlivých vertexů.
  • Primitive Cache - shromažďuje vertexy po zpracování (po průchodu vertex shaderem) do základních primitiv určených k průchodu triangle setupem.
  • Dual Texture Cache - opět funkce známá již z Geforce3, nyní obsahuje efektivnější algoritmus, který je výkonnější při multitexturingu.
  • Pixel Cache - paměť určená pro pixely, které projdou pipeline.
  • Auto Pre-charge - před každým čtením musí být paměťové banky nabité. GeForce4 obsahuje algoritmus předpovídající budoucí čtení a umožňuje tak nabít paměťové banky dříve a využít tak efektivněji nabíjecí čas.
  • Fast Z-Clear - funkce známá již z ATI Radeon, jedná se o rychlý zápis nul do paměti, určený k rychlému vymazání obsahu z-bufferu.

Celkově pod dojmem recenze musím uznat, že se řada GeForce4 MX docela povedla. Myslím, že je poměrně reálné, aby se stala nástupkyní své dvojkové předchůdkyně. Leč všem zájemcům o její koupi vzkazuji: Mějte na paměti, že si nekupujete GeForce4, ale pokročilejší Geforce2!


Zdroj: nVidia, Tom's Hardware
Doporučujeme náš velký přehled desktopových grafických čipů.