Vojtechb
|
8.12.200915:20
Napsanej strasnym zpusobem. Je videt, ze autor o dane problematice nic moc nevi a vari z vody.
btw: HW akcelerovany voxel raycasting:
http://voxels.blogspot.com/
Odpovědět0 0
To co jsi postnul je jak co? Co tam je za rozšiřující informace?:)
Odpovědět0 0
XaintCZ
|
25.11.20098:15
Ahoj,
jeden slovensky bratr vyviji engine Atomontage.
http: / /www.atomontage.com /
Je to voxelovy engine, jsou tam screenshoty, jsou tam i nejaky videjka. Engine je stale ve vyvoji. Psal jsem mu, a odpovedel ze na tom este dodela par veci, a udela prezentacni aplikaci, a pak to teprve ukaze svetu. Tenhle engine se mi moc libi.
O tomhle enginu, ale i obecne o voxelovych enginech psal krasny clanek na svem blogu i Nastvany hrac.
http: / /angryplayer.blogspot.com /2009 /07 /atomontage -voxel -engine.html
hezky clanek o tom, co to umi a co to prinasi.
Clanek tady je pekny, ale prisla mi skoda nezminit i tenhle voxelovy engine. Nejen v americe se delaji potencialne prevratne technologie.
Odpovědět0 0
Technologie, kterou autor popisuje vůbec není tak nová a objevná jak se snaží prezentovat. Naopak. Pracoval jsem a programoval nějaké úkoly v voxel ray casting před 16-17 lety. Minimálně tak dlouho se používá v medicíně, metalurgii, biologii, jaderné energetice a mnoha dalších oborech. V těchto oborech je mnoho experimentálních technik, které vyrábí naměřenou voxelovou strukturu, jako CRT, NMR, konfokální mikroskopie, nebo čidla v reaktoru. A pro zobrazování bylo zpracováno hodně technik. Hezké možnosti zobrazování demostrují často některé obrázky v kriminálních a medicínských filmech. Ale to co je nové je možnost posunutí téhle technologie ze softwarových řešení do hardwarového řešení a tím pádem zásadní zrychlení výpočtu a možnost získání výsledků v časech, které umožní zobrazování v použitelném počtu snímků.
Odpovědět0 0
No a co se v tom článku asi píše pane:D ... zbožňuju, jak někdo kritizuje něco, co ani nečetl, ale v podstatě to o mném svědčí:). Jo a tak na okraj, neznám hru, kde by tato metoda byla využita a to tady běží...něco jiného jsou vizualizace a scannery a něco jiného herní grafika. Nekompetentním bych spíše nazval člověka, který vyplodil tento komentář ...
Odpovědět0 0
Pán si přečetl nadpis a šel psát kritiku no..i tací experti se najdou..
Odpovědět0 0
Ok, se slzou v oku pominu hromadu preklepu, pravopisnych chyb.
Clanek se zabyva novou technologii velmi povrchne a moc jsem se z nej nedozvedel, ale to bude mozna nedostatkem informaci o teto metode. Proto by stacily tak 2 stranky, autor casto odbiha prilis daleko k uplne jine problematice, navic casto napreskacku. Caste protireceni - neni tak narocny na pamet, pak zase extremne, perfektni pro LOD, pak zase ne tak docela.
Pametove narocne to je samozrejme dost, poznamka o kompresi je rozhodne na miste, protoze by mohla byt dost progresivni (co se tyce geometrie). Nicmene raytracing pouziva taky BV hierarchie (BSP,k stromy, quad/octree az na uroven trojuhelniku), tady by me zajimalo srovnani pametove narocnosti.
Slozitost vypoctu pruseciku bude u voxelu minimalni (geometrii je samotny octree), ale zase za cenu vyssiho poctu voxelu -
Taky by me zajimalo to hlavni, v cem vidim vyhodu voxelu - volumetricke efekty v plne palbe.
Odpovědět0 0
ad 1) samozřejmě text dorevidujeme, ať tam chyby nejsou:)
ad 2) je velmi málo informací VRC enginu mady by id Soft
ad 3) o kompresi není nic známo, prý to vyřešili
ad 4) srovnání paměťové náročnosti by mě zajímalo taky, nicméně nejsou podobné informace k doažení
ad 5) no protože je složitost menší, tak lze realizovat věci, které u RT nejsou možné (na současném HW)
ad 6) komplexni geometrie, plně ničitelné prostředí ... žadné simulace a sripty, volumetrické efekty
P.S. - Těžko se teď bavit o tom, jestli to má naději na úspěch .. je možné, že ano, protože v té době budou grafické karty spíše GP akcelerátory ne HW rasterizéry.
Odpovědět0 0
Nejsem programátor ani expert na herní enginy, ale u voxelů je kromě zobrazování problém už v samotné tvorbě (přiznejme si, herní grafika není o tom, jak ji engine vykreslí, ale o tom, jak ji člověk vytvoří).
Zatímco u polygonální grafiky si člověk může vybrat mezi mnoha zavedenými sw (často 3ds max, Maya, Modo, Lightwave, XSI, ...) pro voxelové modelování je takových softů asi dva a půl (jmenovitě co cím tak 3d Coat, což je spíš betaverze a ClayTools, který se prodávají za nehoráznou cenu pouze s HW).
Ale což o to, vymodelovat to zvládnete a narazíte na další krutý problém - animace. Zatímco u polygonů věc jednoduchá až primitivní (navěsíte polygony na skelet, uděláte IK rig a ty polygony se pak podle šoupání kostí nějak poskládají), u voxelů máte hodně velký problém, několikařádově vyšší náročnost na animátory i HW.
No, můžete se podívat na stránky a fórum programu 3d Coat, který je dnes v používání voxelů asi nejdál na světě a zjistíte, že je s tím v praxi problémů hodně (jenom pro krátké nastínění - problém s tenkými plochami (tloušťka pod 1 voxel), problém se šikmými hranami (dělají se na nich zuby, musí se nesmyslně zvyšovat rozlišení (VPI?) atd.).
Výhod pro hry imho v praxi moc není. Určitě je to dobrý pro simulaci kapalin a plynů, možná i pro ničitelnost prostředí a budov (ale GeoMod do zvládne i bez voxelů), pro dopravní prostředky a postavy to nic moc nepřinese.
Odpovědět0 0
No jasný, ale předpokládám, že id Soft by tohle vše měl vyřešený, obvykle dělají enginy primárně pro licencovaní a vypustí na něm jednu vlajkovou hru, aby ukázali možnosti. O balíčku nástrojů pro herní studia tedy nepochybuju, nicméně ten engine, pokud někdy bude hotov, tak to nebude tento nebo příští rok.
Odpovědět0 0
romero
|
17.11.200914:25
Z mojho pohladu to problem nie je, scena moze byt rovnako ako doteraz vytvorena v existujucich modelovacich editoroch a nasledne prekonvertovana na voxelovy model.
Animacie budu robene tak ako doteraz, voxely budu pouzite na staticke modely, v clanku to bolo spomenute.
Co sa tyka vykonu, staci sa pozriet na hru Outcast, vtedy to bezalo na starych 500MHz CPU. Uz teraz je Core i7 zhruba 30-50x vykonnejsie. V case dokoncenia enginu od iD Softu to pojde plynule vo Full HD aj s AA na priemernej masine. Takze o "zuby" na hranach by som sa neobaval.
A vyhody pre hry? Framerate nebude linearne zavisly od poctu objektov, plynuly LOD, obrovsky vyhlad, znicitelny svet.
Ej ale nas caka ruzova buducnost, suboj Carmackovych voxelov, softwaroveho Unreal enginu Toma Sweeneyho, raytracingu od Intelu a tradicnej polygonovej grafiky.
Odpovědět0 0
Bobsik
|
16.11.200912:35
vyborny a dobre zpracovany clanek, jsem zvedavy, jak se pohne "evoluce" dal :)
Odpovědět0 0
Článek mohl být trochu kratší vzhledem k obsahu, který nesl, ale sám se rád rozepisuji a kroužím okolo tématu takže to chápu :) Jinak výborná práce a myslím, že mnoho lidí uvítá další články na téma nových technologií, API, enginů atd :)
Odpovědět0 0