Zabila si NVIDIA vlastní technologii DLSS?
9.9.2019, Jan Vítek, aktualita
NVIDIA v rámci nových ovladačů zpřístupnila funkci, která by mohla znamenat konečnou pro vyhlazovací AI technologii DLSS. My se můžeme podívat na to, jak je na tom odpověď NVIDIE na nové funkce Radeonů v praxi.
Jedná se o ovladače 436.02 uvolněné během letošního Gamescomu, dle nějž byly také pojmenovány. Dobře tak víme, co slibují za novinky vedle obvyklého slibu zvýšení výkonu v konkrétních hrách. Máme tu tak třeba novou funkci Integer Scaling pro retro hry nebo podporu 30bitových barev, jaká byla nabídnuta už v rámci nových ovladačů Studio. Máme tu také více monitorů s certifikací G-Sync Compatible a také dvě funkce, které tvoří protipól pro novinky od AMD.
Jednak je to nová volba v ovladačích pro nastavení "ultranízké" latence, což je jednoznačně odpověď na Radeon Anti-Lag. Jde prostě o to, že se do zásoby renderuje co nejméně snímků, respektive o množném čísle se zde ani nedá mluvit, takže díky tomu může NVIDIA slibovat až 33% snížení zpoždění, což platí především pro hry, v nichž sestava dosahuje frekvence mezi 60 a 100 FPS.
A pak je tu nový Freestyle Sharpening Filter, který stojí proti Radeon Image Sharpening (RIS) a k dispozici je prostřednictvím GeForce Experience pro více než 600 her pro DX9, DX11, DX12 a Vulkan. Stačí si přímo v prostředí hry otevřít kombinací Alt+F3 overlay pro Freestyle a dále pak samotný filtr pro zostření s nastavením pro každou hru zvlášť, přičemž Radeon nabízí jen jedno globálně aplikované nastavení.
Zde můžete nalézt obrázek ve vysokém rozlišení z menu hry Metro Exodus, který srovnává zobrazení bez zostření s filtrem Freestyle na 50 %. Zvláště na mapě v horním rohu je znát, že zostření skutečně funguje a má svůj smysl. Zde se můžete podívat na starý filtr Freestyle porovnaný s novým, kde už jsou rozdíly menší, ale přeci jen tu jsou a nakonec tu máme srovnání nového Freestyle s konkurenčním Radeon Image Sharpening, z nějž je vidět, že obě funkce podávají velice podobné a z mého pohledu naprosto stejné výsledky. V případě jednotlivých her se ale může podání lišit už jen díky tomu, že NVIDIA umožní nastavit Freestyle Sharpening v každé hře jinak, jak už bylo uvedeno.
No a pak tu máme jedno z mnoha srovnáních, kde figuruje nativní 4K, 4K vyhnané pomocí DLSS a pak Freestyle Sharpening po boku RIS. Právě poslední dvě funkce splňují to, co jsme si řekli už dříve, takže fungují dobře a s prakticky stejným výsledkem, zatímco v případě DLSS je vidět, že výsledek je mnohem horší. Zvláště vzdálené detaily jsou v podání DLSS rozmazané, což platí jak pro objekty, tak pro textury.
Ale co výkon?
Nový Freestyle Sharpen není jen lepší, má i menší dopad na výkon, přičemž v Metru to představuje v podstatě stejné FPS jako s DLSS a v Battlefield je to jen o trošku horší. Nezbývá tak než se začít ptát, zda by to NVIDIA neměla s DLSS opravdu zabalit a vydat se jinou cestou.
Zdroj: Hardware Unboxed, TechSpot