Aktuality  |  Články  |  Recenze
Doporučení  |  Diskuze
Grafické karty a hry  |  Procesory
Storage a RAM
Monitory  |  Ostatní
Akumulátory, EV
Robotika, AI
Průzkum vesmíru
Digimanie  |  TV Freak  |  Svět mobilně

Zorientujte se v 3D pojmech - část druhá

14.3.1999, Vít Zatloukal, zpráva
Zorientujte se v 3D pojmech - část druhá
Co znamená, když se řekne anti aliasing, bump mapping a single pass multitexturing.
Při popisu nových grafických karet se na nás valí spousta odborných pojmů, kterým je někdy těžké porozumět. Některé pojmy charakterizující vlastnosti grafických karet se vám pokusíme vysvětlit. První dávku 3D pojmů naleznete zde.

Single-pass multitexturing je jednou z nejdůležitějších novinek ve 3D oblasti. Jedná se v podstatě o to, že během jednoho cyklu je provedeno několik operací s texturou namísto postupného provádění těchto operací, každé v jednom cyklu. Podporuje-li tuto schopnost daná hra i grafický čip, dojde ke znatelnému zvýšení výkonu. Např. Voodoo 2 (podporuje single-pass) ve srovnání s Voodoo Banshee dosahuje o 15-20% vyššího výkonu. Z nových čipů tuto vlastnost podporuje Riva TNT, Permedia 3, druhá revize Savage3D a pravděpodobně i PowerVRSG. API rozhraní OpenGL a DirectX 6 single-pass multitexturing také podporují, ovšem ze současných her je to pouze hrstka - např. Quake 2 a Unreal.

Anti-aliasing vyhlazuje hrany, neboli odstraňuje jejich "zubatost" a nahrazuje je hladkými čarami a křivkami. Anti-aliasing byl podporován v různých stupních od samotných počátků 3D grafiky, dnes se nejčastěji setkáváme s pojmem "Full scene anti-aliasing". Tento pojem v podstatě znamená, že celá scéna je vykreslena ve vyšším rozlišení, než je požadováno, a pak je rozlišení sníženo na potřebný rozměr, čímž se dosahuje hladšího obrazu. Nabízí se samozřejmě otázka, proč nepoužít největší rozlišení, kterého je grafický čip schopen. Odpověď je jednoznačná - kvalita obrazu, která je při použití full scene anti-aliasingu znatelně lepší.

Bump mapping je způsob, jak docílit subjektivně většího počtu detailů ve scéně, aniž by se zvýšil počet zpracovávaných polygonů. Dociluje se toho aplikací light a elevation map na každou texturu, což znamená, že pro použití bump mappingu je nezbytná podpora single-pas multitexturingu, aby nedošlo ke snížení výkonu. Ne všechny grafické čipy dokážou aplikovat bump mapping v jednom průchodu (umí to např.Riva TNT a Permedia 3, ve dvou průchodech to dokáže Savage3D). Co se týká herních titulů, bude bump mapping podporován až v budoucích hrách jako např. Trespasser.


Podle GameSpot
Doporučujeme náš velký přehled desktopových grafických čipů.