UNIGINE Valley: povedený benchmark
20.2.2013, Pavel Kovač, recenze
Nedávno vyšel nový benchmark Valley od známé firmy UNIGINE. To, jestli se stane standardem pro testy, ukáže až čas. Jaký je však tento benchmark z pohledu grafického a designového? Vypadá rozhodně pěkně.
Kapitoly článku:
- UNIGINE Valley: povedený benchmark
- Větší celky
- Celkový dojem
Před nějakým tím časem vyšel nový 3DMark, který vzbudil docela rozpaky. Ani nám se moc nelíbí, a to hlavně z grafického hlediska. Nyní přichází nový Valley, který by mohl být rozhodně hezčím benchmarkem. Jak na tom tedy je?
Pokud benchmark zapnete, uvítá vás screenshot ze samotného benchmarku, a tak hned víte, co můžete v následujících minutách čekat. Co je však důležité, je fakt, že můžete přepínat rozhraní DirectX 11/9 nebo OpenGL. Díky tomu je možnost testovat vlastně jedním testem více druhů karet. Porovnávat lze však opět jen mezi adekvátními rozhraními.
Příjemným faktem je, že si můžete zvolit rozlišení, antialiasing a ostatní zcela běžné věci. Oproti konkurenčnímu 3DMarku, kde tyto triviality můžete měnit až po zakoupení licence.
Ale nyní už na designovou stránku. Po spuštění benchmarku se dostanete do hor a kopců, které jsou posety stromy, trávou, kamením a kytkami. Jeho podání je však trošku snové a nereálné. Přesto se designéři oprostili od opravdu kýčovitých rostlin či stromů. Některé kopce vypadají opravdu pěkně, a to hlavně díky dobrým texturám. Bohužel se sem tam objeví opakující se textura. No, ony jsou samozřejmě všude, ale jde o to, že je toto opakování vidět. Je to trošku škoda, protože v dnešních hrách je tento efekt docela slušně potlačen.
Pokud se podíváte na předchozí screenshot, tak na něm krásně uvidíte jak se textura opakuje. Žlutý obdélník samozřejmě nemusí odpovídat přesně hranicím textury, ale velikost samotné textury je zde jasná. Je trošku škoda, že v dnešní době byla použita takto malinká textura, co se navíc viditelně opakuje.
Přes tuto texturu ovšem při bližším pohledu "vyrostou" kameny, které ji vlastně téměř zakryjí. Ty mají navíc na sobě texturu mechu, který je orientován vesměs správně, tedy nahoru. Jsou to detaily, ale právě díky těmto detailům a správně nasazeným texturám na objektech vypadá benchmark tak pěkně.
Co je však zajímavější, je masivní nasazení efektu Ambient Occlusion (AO). Bez něj by kameny vypadaly podstatně hůře a pro oko by vlastně plavaly na povrchu země. Všimněte si, že díky kvalitní textuře vypadají kameny pěkně zaoblené, a to i přestože jsou geometricky relativně jednoduché.
Zvrásnění povrchu - po přejetí myší se zobrazí jiné nasvícení scény
Dalším efektem, který se dnes hojně využívá a prakticky se stal nedílnou součástí téměř všech textur jsou různé formy bump/normal mappingu. I když to tak na předchozím screenshotu nevypadá, tak na texturu trávy byl použit právě normal mapping. Jakmile se totiž změní světlo a terén se pěkně "vymodeluje", tak je míra nasazení normal mappingu jasná. Všimněte si kamenů, které doslova vylezou z trávy. Samotná tráva samozřejmě také působí plasticky, ale zde je velikost mapy již omezena a stébla nejsou dostatečně prokreslena. Navíc na modelování trávy ani nebyl normal/bump mapping nikdy stavěn.
Dalším hojně používaným efektem je Depth Of Field (DOF) neboli hloubka ostrosti. Ta je zde nasazena prakticky v každém záběru. Mění se pouze "díra" v kameře neboli světelnost. Čím je světelnost vyšší (nižší F), tím je efekt hloubky ostrosti výraznější. To jsou však obecné fotografické zvyklosti a netřeba je popisovat. Zde jsou nasazeny v té jednodušší formě. Není zde totiž efekt bokeh neboli simulace lamel a hotspotů. Možná právě proto vypadá leckdy DOF hodně uměle až nepřirozeně.
Pokud se podíváte na výřez z předchozího obrázku, kde je aplikován efekt DOF, tedy na stromy v pozadí, tak vidíte jen jednoduché rozmazání. Díky možnosti si v benchmarku tento efekt vypnout, jsme mohli nasimulovat o něco pokročilejší efekt DOF s bokeh. Vidíte, jak je efekt výrazně přirozenější a oku příjemnější. Ale nezoufejme, třeba tento efekt bude přidán s další verzí.
Ještě jednou si projdeme obrázek s DOF, ale tentokrát se zaměříme na jiný detail. Jde o žluté průsvity na okraji jehlic. Tento efekt vytváří iluzi prostupu světla okrajem, resp. tenkým objektem. Jedná se o takzvanou translucency (česky jednoduše průsvitnost). Název uvádím hlavně protože se v 3D pojem průsvitnost moc nepoužívá a většina grafiků říká prostě "translucence".
Bez tohoto efektu by stromy byly proti světlu extrémně tmavé a nepřirozené. Dříve se tento efekt nepoužíval, protože byl výpočetně hodně náročný. Dnešní shadery jej však umožňují a znamená to pro vývojáře "pouze" nasazení další textury a "zapnutí" adekvátního shaderu. Uvozovky jsou zde na místě, protože vždy dochází k ladění samotného efektu. V tomto případě se to designérům opravdu povedlo.
Dalším efektem je motion blur. Ten je aplikován vždy a všude (pokud si jej nevypnete). Jeho kvality jsou sice trošku diskutabilní, ale ve výsledku vypadá rozhodně dobře. Přesto tu jsou drobné přešlapy. Nejvíc je to vidět na stromu, když kolem něj rychle prolétnete. Můžete si všimnout jeho ostré hrany ), což není správně) a dokonce je nalevo od něj drobná ostřejší kontura. Je vidět, že si zde designéři trošku vypomáhají trikem.
Jsou však situace, kdy motion blur vypadá skutečně dobře. Obvykle to je stav, kdy je objekt od kamery vzdálen o něco více. Navíc kvalita rozmazání textur je dobrá. Největší problémy jsou se samotnými objekty.
Pokud benchmark zapnete, uvítá vás screenshot ze samotného benchmarku, a tak hned víte, co můžete v následujících minutách čekat. Co je však důležité, je fakt, že můžete přepínat rozhraní DirectX 11/9 nebo OpenGL. Díky tomu je možnost testovat vlastně jedním testem více druhů karet. Porovnávat lze však opět jen mezi adekvátními rozhraními.
Příjemným faktem je, že si můžete zvolit rozlišení, antialiasing a ostatní zcela běžné věci. Oproti konkurenčnímu 3DMarku, kde tyto triviality můžete měnit až po zakoupení licence.
Od detailů po celky
Ale nyní už na designovou stránku. Po spuštění benchmarku se dostanete do hor a kopců, které jsou posety stromy, trávou, kamením a kytkami. Jeho podání je však trošku snové a nereálné. Přesto se designéři oprostili od opravdu kýčovitých rostlin či stromů. Některé kopce vypadají opravdu pěkně, a to hlavně díky dobrým texturám. Bohužel se sem tam objeví opakující se textura. No, ony jsou samozřejmě všude, ale jde o to, že je toto opakování vidět. Je to trošku škoda, protože v dnešních hrách je tento efekt docela slušně potlačen.
Pokud se podíváte na předchozí screenshot, tak na něm krásně uvidíte jak se textura opakuje. Žlutý obdélník samozřejmě nemusí odpovídat přesně hranicím textury, ale velikost samotné textury je zde jasná. Je trošku škoda, že v dnešní době byla použita takto malinká textura, co se navíc viditelně opakuje.
Přes tuto texturu ovšem při bližším pohledu "vyrostou" kameny, které ji vlastně téměř zakryjí. Ty mají navíc na sobě texturu mechu, který je orientován vesměs správně, tedy nahoru. Jsou to detaily, ale právě díky těmto detailům a správně nasazeným texturám na objektech vypadá benchmark tak pěkně.
Co je však zajímavější, je masivní nasazení efektu Ambient Occlusion (AO). Bez něj by kameny vypadaly podstatně hůře a pro oko by vlastně plavaly na povrchu země. Všimněte si, že díky kvalitní textuře vypadají kameny pěkně zaoblené, a to i přestože jsou geometricky relativně jednoduché.
Zvrásnění povrchu - po přejetí myší se zobrazí jiné nasvícení scény
Dalším efektem, který se dnes hojně využívá a prakticky se stal nedílnou součástí téměř všech textur jsou různé formy bump/normal mappingu. I když to tak na předchozím screenshotu nevypadá, tak na texturu trávy byl použit právě normal mapping. Jakmile se totiž změní světlo a terén se pěkně "vymodeluje", tak je míra nasazení normal mappingu jasná. Všimněte si kamenů, které doslova vylezou z trávy. Samotná tráva samozřejmě také působí plasticky, ale zde je velikost mapy již omezena a stébla nejsou dostatečně prokreslena. Navíc na modelování trávy ani nebyl normal/bump mapping nikdy stavěn.
Dalším hojně používaným efektem je Depth Of Field (DOF) neboli hloubka ostrosti. Ta je zde nasazena prakticky v každém záběru. Mění se pouze "díra" v kameře neboli světelnost. Čím je světelnost vyšší (nižší F), tím je efekt hloubky ostrosti výraznější. To jsou však obecné fotografické zvyklosti a netřeba je popisovat. Zde jsou nasazeny v té jednodušší formě. Není zde totiž efekt bokeh neboli simulace lamel a hotspotů. Možná právě proto vypadá leckdy DOF hodně uměle až nepřirozeně.
Pokud se podíváte na výřez z předchozího obrázku, kde je aplikován efekt DOF, tedy na stromy v pozadí, tak vidíte jen jednoduché rozmazání. Díky možnosti si v benchmarku tento efekt vypnout, jsme mohli nasimulovat o něco pokročilejší efekt DOF s bokeh. Vidíte, jak je efekt výrazně přirozenější a oku příjemnější. Ale nezoufejme, třeba tento efekt bude přidán s další verzí.
Depth Of Field - obrázek z benchmarku, po přejetí myší se zobrazí DOF generované Photoshopem
Ještě jednou si projdeme obrázek s DOF, ale tentokrát se zaměříme na jiný detail. Jde o žluté průsvity na okraji jehlic. Tento efekt vytváří iluzi prostupu světla okrajem, resp. tenkým objektem. Jedná se o takzvanou translucency (česky jednoduše průsvitnost). Název uvádím hlavně protože se v 3D pojem průsvitnost moc nepoužívá a většina grafiků říká prostě "translucence".
Bez tohoto efektu by stromy byly proti světlu extrémně tmavé a nepřirozené. Dříve se tento efekt nepoužíval, protože byl výpočetně hodně náročný. Dnešní shadery jej však umožňují a znamená to pro vývojáře "pouze" nasazení další textury a "zapnutí" adekvátního shaderu. Uvozovky jsou zde na místě, protože vždy dochází k ladění samotného efektu. V tomto případě se to designérům opravdu povedlo.
Dalším efektem je motion blur. Ten je aplikován vždy a všude (pokud si jej nevypnete). Jeho kvality jsou sice trošku diskutabilní, ale ve výsledku vypadá rozhodně dobře. Přesto tu jsou drobné přešlapy. Nejvíc je to vidět na stromu, když kolem něj rychle prolétnete. Můžete si všimnout jeho ostré hrany ), což není správně) a dokonce je nalevo od něj drobná ostřejší kontura. Je vidět, že si zde designéři trošku vypomáhají trikem.
Jsou však situace, kdy motion blur vypadá skutečně dobře. Obvykle to je stav, kdy je objekt od kamery vzdálen o něco více. Navíc kvalita rozmazání textur je dobrá. Největší problémy jsou se samotnými objekty.