IDF Fall 2006: Hra Alan Wake aneb jsou čtyři jádra ještě málo?
28.9.2006, Milan Šurkala, aktualita
Alan Wake je hra, která je sice ještě ve vývoji, ale na simulaci vícevláknového provozu se hodí velmi výborně. Je na tento aspekt dokonce tak náročná, že na jednojádrových procesorech ji není možné rozjet, Pentium 4 s HT bude mít problémy...
Alan Wake je hra, která je sice ještě ve vývoji, ale na simulaci vícevláknového provozu se hodí velmi výborně. Je na tento aspekt dokonce tak náročná, že na jednojádrových procesorech ji není možné rozjet, Pentium 4 s HT bude mít problémy a až na dvoujádrových procesorech poběží slušně. Využívá totiž rovnou pět hlavních vláken.
Na IDF Fall 2006 byl demonstrován systém s procesorem Intel Core 2 Quad přetaktovaným na 3,73GHz a grafickou kartou GeForce 7900GTX. Každé jádro je zaměstnáno minimálně jedním vláknem hry. Jedno je pro renderování, další pro audio, streaming, fyziku a generování terénu.
Renderovací vlákno je stejné jako v každé hře, posílá obraz a data ke zpracování grafické kartě, audio vlákno je pochopitelně velmi nenáročné. Streaming vlákno má za úkol nahrávat data z DVD, pevného disku, jejich dekompresi, což by ve výsledku mělo zajistit to, že in-game loadingy budou minulostí.
Fyzikální vlákno využívá Havok engine, karta AGEIA PhysX není podporována. Toto vlákno zabere minimálně 80% jednoho jádra, už z toho je jasné, že na jednojádrovém procesoru by toho výkonu pro zbytek moc nezbylo. No a konečně vlákno na generování terénu, které jej generuje za běhu hry.
Podle vývojářů poběží hra velmi dobře i na základní frekvenci procesoru Intel Core 2 Quad, otázkou je nakolik dobře poběží na Intel Core 2 Duo. Vzhledem k tomu, že hra je souběžně vyvíjena i pro Xbox 360, měly by být optimalizace na velmi dobré úrovni a neměl by být s během hry problém.
Zdroj: www.anandtech.com
Na IDF Fall 2006 byl demonstrován systém s procesorem Intel Core 2 Quad přetaktovaným na 3,73GHz a grafickou kartou GeForce 7900GTX. Každé jádro je zaměstnáno minimálně jedním vláknem hry. Jedno je pro renderování, další pro audio, streaming, fyziku a generování terénu.
Renderovací vlákno je stejné jako v každé hře, posílá obraz a data ke zpracování grafické kartě, audio vlákno je pochopitelně velmi nenáročné. Streaming vlákno má za úkol nahrávat data z DVD, pevného disku, jejich dekompresi, což by ve výsledku mělo zajistit to, že in-game loadingy budou minulostí.
Fyzikální vlákno využívá Havok engine, karta AGEIA PhysX není podporována. Toto vlákno zabere minimálně 80% jednoho jádra, už z toho je jasné, že na jednojádrovém procesoru by toho výkonu pro zbytek moc nezbylo. No a konečně vlákno na generování terénu, které jej generuje za běhu hry.
Podle vývojářů poběží hra velmi dobře i na základní frekvenci procesoru Intel Core 2 Quad, otázkou je nakolik dobře poběží na Intel Core 2 Duo. Vzhledem k tomu, že hra je souběžně vyvíjena i pro Xbox 360, měly by být optimalizace na velmi dobré úrovni a neměl by být s během hry problém.
Zdroj: www.anandtech.com