Rozhovor: Igor Staněk z NVIDIE
14.4.2008, Karel Polívka, rozhovor
Máme tu vyhodnocení posledního rozhovoru série Ptáme se za vás, kde pokládáte otázky osobnostem ze světa IT. Tentokrát se týkaly společnosti NVIDIA - odpovídal Igor Staněk, Product PR Manager EMEAI.
Další rozhovor ze série Ptáme se za vás, v němž jste mohli pokládat otázky přímo vy - čtenáři Světa hardware, se týkal společnosti NVIDIA. A kdo vlastně odpovídal?
Igor Staněk se představuje
Do společnosti NVIDIA jsem přišel po sedmi letech ze společnosti AMD. Nejdříve jsem měl na starosti Product PR a Marketing pro východní Evropu a od podzimu minulého roku zastávám navíc pozici Notebook/Multimedia Product PR pro Evropu, Střední Východ, Afriku a Indii. Jsem také mluvčím společnosti pro východoevropský region. Jsem zaměstnán na evropské centrále v Londýně, protože NVIDIA bohužel nemá zastoupení v České Republice ani ve východní Evropě.
V oblasti polovodičových technologií se pohybuji skoro 10 let a patřím mezi ty šťastné, kteří mohou říci, že práce je mi zároveň zábavou. Jinak jsem vášnivým hráčem počítačových her a sběratelem starých počítačů a konzolí. Volný čas trávím hlavně se svou rodinou a když vyjde čas, snažím se protáhnout si tělo při basketbalu nebo v posilovně a v zimě na lyžích.
Igor Staněk, NVIDIA Product PR Manager EMEAI
O společnosti NVIDIA
NVIDIA je světovou jedničkou v obrazových počítačových technologiích a vynálezcem GPU, vysoce výkonného procesoru pro pracovní stanice, osobní počítače, herní konzole a mobilní přístroje. Ústředí společnosti NVIDIA se nachází v Santa Claře v Kalifornii, pobočky společnosti v Asii, Evropě, severní i jižní Americe.
V současnosti naše firma prožívá nejúspěšnější období své existence, které bylo podpořeno získáním titulu nejlepší americké společnosti za rok 2007, který nám byl udělen prestižním časopisem Forbes. Od uvedení čipu G80 v roce 2006 se dá říci, že dominujeme trhu GPU a to všechno je jenom začátek nové éry vizuální revoluce v osobních počítačích. Za poslední tři roky jsme prodali skoro 190 milionů grafických čipů a stále nezvládáme pokrýt obrovskou poptávku. S nadsázkou se dá říci, že každý čip, který vyrobíme, je prodán ještě dříve, než opustí výrobní linku.
V posledním měsíci jsem uvedli první karty GeForce devítkové řady v čele s nejvýkonnější grafickou kartou světa, NVIDIA GeForce 9800GX2. V nejbližší době se můžeme těšit hlavně na první základní desky a notebooky s revoluční Hybrid SLI technologií. V Srpnu tohoto roku pořádá naše společnost mega akci NVISION 08 v kalifornském San Jose, které bude největší akcí svého druhu v historii a svátkem celého odvětví 3D grafiky a GPU.
Jak šlo pokládat otázky?
Po dobu 7 dní bylo možné pomocí jednoduchého formuláře psát otázky do odpovídajícího tématu na našem fóru, kde je mohli ostatní registrovaní čtenáři hodnotit (Zajímavé/Nezajímavé). Pod každou otázkou se zobrazovalo i její aktuální skóre a kdo ji hodnotil. Po uplynutí jednoho týdne bylo téma uzamčeno, redakce vybrala 10 otázek s nejlepším skóre, přidala případně vlastní otázky a zaslala je k zodpovězení.
Pokud chcete nahlédnout na všechny navržené otázky pro tento rozhovor, přejděte na:
1. otázka od: stapets
NVIDIA GeForce 3D Stereo Driver - bude intenzivněji podporováno?
Doplňující komentář: V posledních letech je tato oblast velmi opomíjená. Nejnovější ovladače GeForce 3D Stereo Driver 174.76 podporují pouze Passive polarized stereo displays a Anaglyph display with red/blue stereo glasses - Shutterglasses zcela chybí.
Igor Staněk: Na některé otázky se mi odpovídá hodně spatně, protože bych strašně chtěl něco říci, ale bohužel zatím nemůžu. Mohu jen prozradit, že nová podpora 3D stereo zobrazení bude jedno z hlavních uvedení tohoto roku ve spojení s novou generací karet a bude to velice brzy.
2. otázka od: CommanderZ
Chystá NVIDIA nějaké novinky v oblasti mobilních zařízení (resp. grafických akcelerátorů pro mobilní zařízení)?
Doplňující komentář: Frekvence procesorů u zařízení s Windows Mobile poslední dobou sahá až k 600 MHz a kapacita RAM je také často 128 MB a více. A přesto je hrou s asi nejdokonalejší 3D grafikou pro tuto platformu port Quake 3 Areny. A nav9c nevím o tom, že by se na nějakém zařízení dal rozeběhnout s rozumným framerate, a to i přesto, že má rozlišení textur redukované na polovinu. Je mi jasné, že výkonné grafické akcelerátory produkují mnoho tepla a mají velkou spotřebu, i přesto ale věřím, že by se s použitím moderních technologií dal vyrobit grafický čip, který by měl rozumnou spotřebu a zároveň výkon na úrovni tak GeForce 3/4, což by na nějakou dobu bohatě stačilo.
Igor Staněk: Samozřejmě. Asi bych to nenazval mobilním grafickým akcelerátorem, ale spíše aplikačním procesorem. Možná jste postřehl, že jsme během února oznámili nový produkt s označením APX2500, který bude naším trumfem v mobilních zařízeních budoucnosti. Jak už jsem uvedl na začátku. Jedná se spíše o aplikační procesor, který má v sobě integrovaný 3D akcelerátor. Jednou z hlavních vlastností je naprosto úžasná spotřeba, kdy samotné zařízení dokáže přehrávat HD video v rozlišení 720p až 10 hodin a muziku skoro 100 hodin. Měl jsem třeba možnost vidět na APX2500 vámi zmiňovaný Quake 3 a běhal naprosto plynule v rozlišení zhruba 800x600.
Celý čip jsme vyvíjeli v úzké spolupráci s Microsoftem a počítáme s tím, že APX2500 bude hodně nasazován výrobci mobilních zařízení při uvedení nove verze Windows Mobile. Pokud je mi známo, tak probíhají také jednání s výrobci automobilových navigací. Pro mne asi nejzajímavější vlastností je podpora HDMI, kdy počítáme s tím, že v budoucnosti připojíte svůj telefon k televizi a budete si z něj přehrávat HD video jako ze stolního počítače. Pokud chcete vidět APXko v akci, tak doporučuji YouTube, kde nejdete nejrůznější videa z demonstrací, včetně přehrávání HD filmů přes HDMI na plazmě.
3. otázka od: Pajis
Určitě jste měl možnost v takto vysokém postavení (aspoň doufám) setkat se s lidmi přímo zodpovědnými za vývoj čipů (architekty čipů). Zajímalo by mě, jací to jsou lidé, jestli to jsou ještě lidé. V minulém díle jsem se dočetl, že někde v Hongkongu pracují 7 dní v týdnu celý rok. Jestli jsou na tom podobně nebo ještě hůř?
Doplňující komentář: Zajímalo by mě, jestli to jsou ty největší mozky nebo šílenci a blázni, jak je to někdy líčeno ve filmech a jinde, nebo prostě víc chytří "normální" lidé. Můžete to klidně trochu rozvést, jestli s nimi máte větší zkušenosti než jedno podáni ruky.
Igor Staněk: No, přijde mi, že jsme tak trochu všichni blázni do toho, co děláme :-). Teď vážně. Myslím, že většina lidí, s kterýma jsem se potkal, jsou naprosto normální. Měl jsem třeba možnost mluvit s Davidem Kirkem, což je náš šéf vývojář, a je to celkem fajn chlápek, který má obrovský přehled o spoustě věcí a to nemyslím jen počítače. Většina lidí z vývoje, které jsem měl možnost poznat za ty dva roky, co v NVIDII jsem, jsou naprosto skvělí v tom, co dělají. Pokud se vyskytne někde nějaký problém, jsou schopni pracovat nonstop celý týden, aby ho odstranili a ještě o tom natočí podobné video jako v případě GeForce FX, kde si sami ze sebe udělají legraci.
Víte, celá kultura v NVIDII je něco, co jsem nikde jinde nezažil. V Americe v naší hlavní cafeterii k vám na obědě klidně přisedne majitel společnosti a jen tak si s vámi vykládá o tom, jak to jde u vás, co vaše rodina atd. Nikdo si u nás na nic nehraje a hlavně vás dokáže atmosféra firmy naprosto strhnout. Nikdy jsem v práci nebyl tak spokojený a hlavně motivovaný jako jsem nyní v NVIDII.
4. otázka od MeTHeoR
Nyní máte v nabídce karty s podporou DX10. Ve většině her se zatím shledáváme s DX9 + nějaké ty kouřové efekty, voda atd., které někdo vydává za DX10. Jak moc se liší GPU, které podporuje DX9 a DX10? Je tam velký rozdíl v podobě stavby ze strany HW, nebo se o většinu postará SW a GPU zůstávají přibližně stejná?
Doplňující komentář: Zajímá mě to, protože mi někdo řekl, že DX9 a 10 jsou početně dost odlišné a jejich současná podpora je opravdu obtížná. Tím by se dalo říct, že to, co vídáme pod pojmem DX10, je upravený DX9 a na opravdový DX10, který se od DX9 razantně liší, teprve čekáme.
Igor Staněk: DX10 GPU je od základu jiná architektura v porovnání s DX9. V podstatě celá filozofie unifikovaných shaderů je něco, co v případě DX9 nebylo možné. G80 jako naše první DirectX 10 generace se liší od předchozí generace naprosto zásadně. Vysvětlovat vám tady rozdíly by nám zabralo skoro celý rozhovor. Asi bych vás odkázal na spoustu článků a recenzí na internetu, kde byly detailně vysvětleny výhody unifikované architektury.
Každopádně mám asi tušení, na co narážíte. Většina lidí byla hodně zklamaná z prvních DX10 titulů, které vypadaly skoro stejně jako DX9, ale hardwarová náročnost byla nesrovnatelně vyšší. Problém je v tom, že takřka všechny tituly, které byly označovány za první vlnu DX10, byly v podstatě bez výjimky odstartovány jako DX9. Po uvedení DX10 hardware se snažili vývojáři jít s dobou a aspoň své tituly vybavit nějakým tím postprocessingem nebo pár grafickými efekty. Kombinace DX9 engine + DX10 efektů udělala své. Většinou to bylo výrazně pomalejší než DX9 a dost často nebyl vidět žádný rozdíl. Výjimkou byl možná Crysis, ale i u něj se projevila hardwarová náročnost, i když pod DX10 s úrovní detailů na Very High vypadala hra úžasně. Nadcházející tituly už jsou úplně někde jinde a třeba Assasins Creed je toho dobrým příkladem, protože běhá pod DX10 výrazně rychleji a také mnohem lépe vypadá.
5. otázka od: mech13
Plánuje NVIDIA sjednotit ovladače pro grafické karty v noteboocích?
Doplňující komentář: Situace, kdy člověk musí spoléhat na to, že výrobce NB ovladač aktualizuje, je často dost nevyhovující.
Igor Staněk: Ano. Děláme na tom, ale je potřeba dostat souhlas výrobců notebooků. Počítám, že v průběhu tohoto roku by měly být k dispozici ovladače pro notebooky stejným způsobem jako pro desktopové grafiky.
6. otázka od: Pavel Boček
Jak se hodlá NVIDIA postavit tomu, že začíná být pomalu odsouvána na vedlejší kolej? AMD i Intel pracují na vlastních kompletních platformách pro laptopy i low-end / mainstream PC a pro NVIDII by zde pomalu s příchodem Fusionu / Larabee nemuselo být místo. Spekuluje se o akvizici společnosti VIA a vytvoření zajímavé konkurence. Můžete nám říci, jestli je na tom něco pravdy a co konkrétně chce NVIDIA dělat pro to, aby si udržela trh s laptopy?
Igor Staněk: Nevím, jak vám mám na tuto otázku odpovědět. Nikdo si u nás ani trochu nemyslí, že jsme odsouváni na vedlejší kolej. NVIDIA má svůj pohled na věc, a jak to vnímám ze strany našich vývojářů, tak si z Fusion a Larabee nic nedělají. Spíše je naše konkurence předmětem spousty vtipů a legrácek. NVIDIA má nyní velice silnou pozici na trhu a věřím, že během pár měsíců se to ještě prohloubí.
Momentálně má GPU nad procesory navrch a myslím, že se bude tento rozdíl ještě prohlubovat. CPU bude spíše něco jako kontrolní mechanismus celého systému a náročnější výpočetní věci se budou provádět přes GPU. Co se týká naší spolupráce se společností VIA, nemůžu zatím nic komentovat. Brzy se všechno dozvíte.
7. otázka od: mech13
Nemáte pocit, že si NVIDIA vyžadováním vlastního chipsetu pro SLI spíše škodí?
Doplňující komentář: GeForce má velmi dobré jméno a spousta lidí preferuje NVIDIA grafiky. O nForce se to bohužel říct nedá, tomu se spousta lidi spíše vyhýbá.
Igor Staněk: Proč myslíte? SLI je jedním z hlavních výhod našich čipsetů a pokud bychom dali konkurenci licenci, tak bychom byli sami proti sobě. Jinak by mne zajímala vaše definice slova “spousta“ . Máte tím na mysli vás, vašeho kamaráda nebo ještě někoho jiného? Před nedávnem jsme uvedli nový nForce 790i chipset pro Intel a na další kvartál jsme s ním totálně vyprodaní a to jsou desky za 350 dolarů!! Myslím, že váš názor reprezentuje velice úzkou část uživatelů. Speciálně v čipsetech na Intelovskou platformu rosteme raketovým způsobem .
8. otázka od: Skawagon
Zajímalo by mě, na co se můžeme těšit na poli notebooků a karet pro ně v blízké budoucnosti a zda-li se v nadcházejících letech zlepší možnosti upgrade grafických karet v laptopech.
O možnostech upgradu grafických karet v noteboocích se už dlouho uvažuje, ale zatím si nemyslím, že to bude v nejbližší době možné. Největším problémem je specifikace chlazení jednotlivých notebooků, která je přesně připravená pro dané modely karet a pokud byste třeba vyměnil 8600M GT za 8800M GTX tak by chlazení nemuselo stačit.
Igor Staněk: Tak v tomto roce to budou především nové grafické karty z devítkové řady a hlavně Hybrid SLI pro notebooky. Speciálně od Hybrid SLI si slibujeme opravdu hodně a tato technologie by měla hodně pomoci v masivnějším prosazení diskrétních grafických karet v mobilním segmentu.
9. otázka od: Dr. X
Zajímalo by mě, jestli se NVIDIA chystá se společností VIA vyrobit konkurence schopný procesor, s instrukční sadou x86 32/64bitů, pro Intel nebo AMD.
Doplňující komentář: Pokud ano, za jak dlouho dobu tomu tak bude?
Igor Staněk: Omlouvám se, ale na tuhle otázku vám nemohu odpovědět. Jakékoliv detaily naší spolupráce s firmou VIA budou teprve oznámeny.
10. otázka od: Dr. X
Na veřejnost se dostávají informace o špatných vztazích mezi NVIDIÍ a Intelem. Přestane do budoucna NVIDIA vyrábět chipsety pro Intel?
Doplňující komentář: Dovolí NVIDIA na chipsetech od Intelu používat SLI?
Igor Staněk: Na internetu se píše spousta nesmyslů, které si novináři cucají z prstu. Musím se vždycky smát, když čtu zaručené zprávy, že nemáme licenci na novou CSI sběrnici od Intelu, přestože už několik měsíců pracujeme na nových čipových sadách pro Nehalem a zmiňovanou licenci máme už z minulých let. V nejbližších měsících uvedeme spoustu nových čipových sad na Intelovskou platformu včetně podpory Hybrid SLI a DX10 integrované grafiky.
Jak už jsem odpověděl výše. Zatím nevím, že by se plánovalo SLI pro jiné čipové sady než NVIDIA.
11. otázka od: Pavel Kovač
Plánuje NVIDIA nasazení GPU pro matematické výpočty popř. rendering? Dnešní grafické karty jsou již natolik rychlé, že v softwarovém renderingu mohou směle konkurovat procesorům. Navíc společnost NVIDIA odkoupila Mental Images, nejslavnějším produktem je renderovací systém Mental Ray (tedy softwarový render). Bude NVIDIA podporovat tento render ve svých grafických kartách? Myslím, že by tím získala NVIDIA velký náskok před konkurencí v profesionální sféře.
Igor Staněk: Samozřejmě. Už se to děje nějakou dobu, a to především od uvedení našeho prvního HPC produktu TESLA. V tomto ohledu doporučuji naši stránku http://www.nvidia.com/object/cuda_home.html, kde se dozvíte více. Co se týká Mental Ray, pracujeme na spoustě nových projektů včetně podpory renderingu přes GPU. Bohužel vám nejsem schopen sdělit datum uvedení na trh.
12. otázka od: Pavel Kovač
Neplánuje NVIDIA pro své grafické karty nějakou utilitku pro ladění kvality obrazu pro LCD monitory? Napadá mě například možnost volit interpolaci mezi různými druhy (bikubická, lanczos atd.), nebo kvalita vyhlazování písma (podobně jako měly grafické karty Matrox). Zkrátka a jednoduše takové "advanced" ladění pro profesionály.
Igor Staněk: Zní to pěkně, ale osobně o tom nic nevím. Každopádně plánujeme mnohem lepší podporu pro naše profesionální grafiky Quadro, takže kdo ví ?
13. otázka od: Milan Šurkala
Zajímalo by mě, zda NVIDIA hodlá dát větší důraz na spotřebu grafických čipů. Přeci jen dnes se mainstreamové grafické karty pohybují kolem hranice 100 W v zátěži, což je poměrně dost. Stejně tak zda se uvažuje o výraznějších úsporách ve 2D režimu (výraznější podtaktování a snížení napětí, případně vypnutí některých jednotek grafických jader). V ohledu spotřeby se mi zdá být velmi dobrá technologie NVIDIA Hybrid SLI s vypínáním externí grafiky.
Igor Staněk: Na snížení spotřeby u našich karet samozřejmě pracujeme. Hybrid SLI je ten nejlepší příklad. Počítáme s tím, že se během pár měsíců tato technologie rozšíří do všech nových počítačů. Jinak na samotné spotřebě a hlavně poměru spotřeba/výkon hodně pracujeme a myslím, že první výsledky uvidíte v nové generaci grafických karet.
14. otázka od: Karel Polívka
Nakolik bylo pro NVIDII přínosné odkoupení společnosti 3dfx? Můžete trochu rozvést, čeho tím NVIDIA dosáhla, případně co byl její záměr a zda se vydařil? Co si konkrétně Vy osobně myslíte o dřívějším sortimentu, vzestupu a pádu společnosti 3dfx? Vzhledem k tomu, že se prezentujete jako vášnivý hráč, jste musel v minulosti nějaké 3dfx karty mít - pokud ano, tak jaké, vzpomínáte na ně v dobrém, nebo jste s nimi měl problémy? Kde podle Vás udělala společnost 3dfx chyby, které zapříčinily její pád?
Igor Staněk: Často ve firmě diskutujeme s kolegy o tom, jak to vlastně tehdy bylo a nikdo vám nedá přesnou odpověď. Nechci se pouštět do nějakých spekulací, ale co slýchám asi nejvíce, je fakt, že 3dfx měla výborné produkty a vývoj, ale naprosto neschopné vedení, což byl asi hlavní faktor celkového neúspěchu. Každopádně odkoupení 3dfx bylo pro nás ohromně přínosné, hlavně díky spoustě kvalitních lidí, které jsme pak získali, včetně většiny vývojářů a 3dfx technologií. Každopádně málokdo ví, že dnešní NVIDII tvoří spousta lidí z 3dfx, kteří sami tvrdí, že NVIDIE je vlastně pokračovatelem 3dfx a přistupují k tomu se stejným nadšením. Brian Burke, Luciano Allibrandi, Adam Foat, Andrew Humber, Larissa Gagliardi a mohl bych jmenovat spoustu dalších kolegů, kteří jsou bývalí zaměstnanci 3dfx.
Tak jako většina PC hráčů jsem si také prošel nadšeným obdobím 3dfx. Pamatuji si, jak mi volal kamarád a říkal, že mu přišla nová grafická karta a že to určitě musím vidět :-). Když jsem pak poprvé viděl Quake na miniGL portu, tak mi spadla čelist a hned si běžel objednat svoji kartu. Btw, tehdy to nebylo nic jednoduchého ji sehnat. Musel jsem se dokonce zapsat na pořadník. Každopádně mi brzy dorazil Monster 3D od Diamondu a tím to všechno začalo. Dostal jsem se pak postupně přes Voodoo 2 8MB a Voodoo 2 12MB SLI až k Voodoo 3. No a pak už to byla první GeForce. Každopádně na cokoliv od 3dfx, co jsem měl, nemůžu říci jediné špatné slovo a nikdy jsem neměl s žádnou kartou sebemenší problémy. Tak jako pro většinu z nás, zůstane pro mne 3dfx navždy legendou, na kterou se nezapomíná a já jsem opravdu rád, že jsem součástí něčeho, kde je pořád cítit duch 3dfx.
15. otázka od: Karel Polívka
Někteří hráči se domnívají, že váš program "The Way It's Meant To Be Played" znamená pouze to, že počítačové hry do něj patřící jsou oproti grafickým kartám ATI záměrně znevýhodněné - že si tím NVIDIA zaplatí lepší výkon svých karet. Není to ale spíše tak, že se lidé z NVIDIE dlouhodobě podílí na jejich vývoji, což má za následek nejen lepší optimalizaci pro NVIDIA karty, ale také celkově (tedy i pro karty ATI - přestože více optimalizované budou nejspíše pro karty NVIDIA) a především lepší vizuální kvalitu těchto her obecně? Mohl byste to více rozvést?
Igor Staněk: V podstatě jste to řekl za mne. Kouzlo "The Way It's Meant To Be Played" nespočívá v tom, že někomu dáme peníze a řekneme “ať to na té Atině jede blbě“, ale půjčíme celý team lidí, kteří se snaží optimalizovat engine hry, aby chodil co nejlépe na našich kartách. Ono udělat dneska hru, která bude mít komerční úspěch, není dílem pár nadšenců, ale většinou na ní dělají stovky lidí a vývoj stojí miliony dolarů. Příkladem může být třeba Crysis nebo Assasins Creed, kde naši softwarový inženýři trávili měsíce ve vývojářském studiu, kde se podíleli přímo na vývoji. Většinou jsou nejdůležitější lidé z takzvaného devtech teamu, kteří znají do poslední podrobnosti hardware, ale zároveň jsou výborní programátoři. Konkurence žádný podobný program jako "The Way It's Meant To Be Played" nemá, a tak se snaží aspoň optimalizovat na ty tituly, které se používají při benchmarkování. Většinou je to ale později, než hra vyjde, a hlavně je to jen zlomek toho, co děláme my, a to je největší síla NVIDIE.
16. otázka od: Karel Polívka
Které počítačové hry Vás v poslední době nejvíce oslovily (oddělujme obsah/děj a grafické zpracování) a proč? Jaký žánr Vás nejvíce baví?
Igor Staněk: Počítačové hry je moje osobní hobby a věnuji se jim opravdu hodně. Bohužel už nemám tolik času je všechny hrát, takže je spíše sleduji z pohledu technologie a úspěšnosti na trhu. Z grafické stránky mne určitě zaujal Crysis a Bioshock, který mi zase jednou dal vzpomenout na legendární System shock. Moc se mi také líbil World in Conflict, který má na strategii výborně pojatý příběh a možná vůbec nejlepší zpracování, co jsem zatím u realtimovky viděl. Každopádně asi nejvíce mne dostala CoD 4 sniper mise, kterou považuji za jeden z největších zážitků, co jsem kdy v počítačové hře zažil a občas se v noci budím se slovy “tango by the car“ :-). Po stránce děje mne opravdu uchvátil Mass Efect na Xboxu360, který jsem dohrál jedním dechem během vánoc a na PS3 mu zdatně sekundoval Uncharted, který má takřka filmové zpracování a také mne hodně bavil. Bohužel mám v poslední době strašně málo času a jsem pořád na cestách, takže hraji většinou na PSP nabo Nintendu DS, kde mne opět dostalo nové Advance Wars.
Jinak u mě se dá hodně těžko definovat oblíbený žánr. Hraji v podstatě všechno od těžkých strategii až po Maria na Wiičku. Pokud mám zvolit žánr, u kterého jsem strávil nejvíce času ve svém životě, tak to bude zřejmě RPG. WoW do toho nepočítám, protože to není hra, ale drogová závislost :-).
Závěrem
Tímto za redakci a čtenáře SHW děkuji panu Staňkovi za zodpovězení všech otázek.
Karel Polívka
šéfredaktor Světa hardware