Ackoli je to obecny trend vsech ceskych internetovych IT magazinu, tady mi to neda a musim vytknout uroven clanku: 1) "Po nepříliš úspěšném DirectX 10, jenž koncovým uživatelům nic moc nepřineslo, se nikdo nemůže divit" -- tahle veta postrada smysl. Ktere API kdy co prineslo uzivatelum? API je pro programatory a uzivatele se to muze dotknout pouze neprimo diky jejich produktum! DX10 je revolucni skvele navrzene API a az vejde v obecnou platnost (=bezna podpora low-end HW), tak se to ZATRACENE odrazi na kvalite her, protoze programatorovi usetri pekny ranec trablu. 2) "Multi-sample buffer reads and writes - obecně kvalitnější FSAA" -- zvlastni vystrel do tmy. Tohle je ale specifikum uz DX10. U DX10.1 se pouze pridala ta sama podminka pro depth buffer. 3) "Totiž kolize míček - míček je zcela pochopitelně věc počítaná sériově, každý míček se chová "nezávisle" a nelze přesně určit, co se stane v dalším okamžiku." -- aha! Takze protoze micky se chovaji nezavisle, tak se pocitaji seriove? :) 4) "Je stanoven minimální požadavek na 4 vzorky MSAA (minimální podpora 4x MSAA) - to vše samozřejmě ve spojení výpočtu s shadery jak je vyžadováno u DirectX 10." -- ve spojeni vypoctu s shadery? To je nejaky dramaticky preklad ci co? Co tim chtel vlastne basnik rici? 5) "Nutnost počítání čísel v plovoucí desetinné čárce pomocí FP32 (což je dvakrát tak náročný výpočet oproti dosud převážně používané FP16). ..." -- cely tento odstavec je nesmysl. Jedine co se v tomto smeru pridalo, je povinna podpora FILTRACE FP32 textur, vsechno ostatni zustava stejne. Jeste stale jsou podporovany (a nejblizsi desetilieti jiste budou) FP16 textury a rozhodne tedy neni 16bitovym flatum konec. Proto take zminovane "vetsi naroky na pamet" postradaji smysl - porad mate sirokou volbu texturovych formatu a kazdy ma sve pametove naroky! (Tedy, dobre, abych to neprehanel - posledni veta o HDR je rozumna :).) 6) "Výpočty s pevnou desetinnou čárku při "míchání"/spojování textur (blending) musí nutně být typu Int16, tedy 64-bitové výpočty." -- ne, nemusi, a nejsou 64bitove. Stejne jako v pripade FP32 filtrace - povinna je pouze podpora, programator ma stale moznost vyuzit jine formaty textur s nizsi presnosti. Mimochodem, Int16 textura obnasi 16 bitu na kanal (prekvapive), takze vypocty jsou 16bitove (v pripade 4kanalove textury to znamena ctyri 16bitove vypocty - docela rozdil). ... ja vim, ze rychly (nesmyslny) preklad odstavcu ze zahranicnich clanku je levnejsi, ale casto takovy clanek pak postrada prakticky vyznam!