Zpět na článek

Diskuze: 3D technologie: Displacement Mapping

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Zdeněk Kabát
Zdeněk Kabát
Level Level
4. 9. 2004 13:53

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Tohle je podle mě hloupost. Displacement Mapping v základě upravuje geometrii modelu. K tomu, aby ji změnil je potřeba manipulovat přímo s vrcholy ve vertex shaderu. Jako pravý DM se dá nazvat jen ten, který provede úpravu geometrie hned v prvním průběhu po načtení textury do VS. Tak je to dáno specifikací DirectX 9.0.

Nicméně Vám neberu, že jsou i další metody, při kterých lze dosáhnout stejného nebo podobného výsledku. Virtuální DM dosahuje velmi dobrých efektů a při tom není zdaleka tolik náročný jako HW DM.

Zdeněk Kabát
Zdeněk Kabát
Level Level
4. 9. 2004 11:51

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Ehm, dodatek - pokud má Parhelia k dispozici Displacement mapu, tak si normálovou dopočítat může.. Ale je to náročnější než nahrání předdefinované mapy do paměti.

Zdeněk Kabát
Zdeněk Kabát
Level Level
4. 9. 2004 11:47

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Můžete si říkat, co chcete, ale pravý Displacement Mapping, jak je definován, potřebuje Texture Fetch do vertex shaderu. Ten je podporován až od Shader Modelu 3.0, který podporuje zatím jen GeForce 6.

Dále - můžu vědět, jak si dokáže grafická karta sama dopočítat normálovou mapu? Při klasicky spouštěné 3D scéně se vyrenderuje objekt s nízkými detaily a k vytvoření normálové mapy je nutné mít alespoň výškovou mapu nebo v lepším případě velmi detailní model. "Automaticky" to prostě nejde.

Truform 2.0 je něco jiného než Displacement Mapping a samozřejmě umí upravovat geometrii modelu na per-vertex základě. Ale virtuální DM u ATi je něco jiného, konkrétně zmiňovaný parallax mapping. Mimochodem, nikde v článku nejsou screenshoty vydávány za materiály nVidie, naopak je na nich logo Matroxu :-)

danno
danno
Level Level
3. 8. 2004 09:38

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

pokial je pouzity skutocny displacement tak nevidim dovod aby to neslo.

danno
danno
Level Level
30. 7. 2004 08:35

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

mam pocit ze virtual DM sa asi v hrach prilis neuplatnuje, a to asi ani v najnovsich. je to trochu skoda, lebo ide o celkom posobive vylepsenie normaloveho mapovania, a zrejme bez vyraznejsieho zvysenia zatazenia VPU. no skoda ze ho nepodporuje aj Nvidia.

danno
danno
Level Level
29. 7. 2004 09:08

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

dlasi clanok z tejto serie by mohol byt o hardwarovo podporovanych technologiach VPU ktore by mali byt sucastou specifikacie DirectX 10 :o) existuju o tom vobec nejake info?

danno
danno
Level Level
29. 7. 2004 08:56

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

skvely clanok. ocenil by som snad este detailnejsi popis techniky virtualneho DM a rozdielov oproti skutocnemu DM. Je to iba v pocte priechodov pri renderovani alebo to vyzaduje zapojenie CPU, alebo aka je nevyhoda? je v praxi VDM pouzitelny (setri nejake zdroje oproti detailnemu modelu) a je/bude pouzivany v hrach?

Zdeněk Kabát
Zdeněk Kabát
Level Level
29. 7. 2004 09:51

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@danno Vidite to, virtuální DM jsem mohl také rozebrat... Pokusím se ho tak do 2 hodin doplnit, takže stay tuned :-)

Reklama
Reklama