Galerie 7
Megatest grafických karet začíná !
Recenze Grafiky a hry

Megatest grafických karet začíná ! | Kapitola 2

Pavel Švéda

Seznam kapitol

1. Megatest grafických karet začíná ! 2. Jak jsme testovali I. 3. Jak jsme testovali II.

V následujících dnech se na našich stránkách objeví velký přehledový test současných grafických karet. Kdo se jej zúčastní a jakým zkouškám bude podrobován vám prozradí tento krátký článek.

Reklama

Jak jsme testovali I.

K důkladnému otestování grafických karet jsme použili několika benchmarků. Jednalo se o čistě syntetické testy, kdy karty byly zatěžovány v selektivních grafických oblastech, ale i o testy reálné, kde se převážně využilo nahraných dem v daných hrách. Následuje popis použitých benchmarků spolu s jejich nastavením.

3DMark 2001SE (build 300)

Tento test jsme zkrátka nemohli opomenout, patří stále k nejpoužívanějším. 3DMark 2001SE je zatím poslední verzí asi nejpopulárnějšího a jednoho z nejnáročnějších současných benchmarků grafického subsystému počítače. Oproti předešlé verzi (2001) přibyl test Advanced Pixel Shader (má číslo 16) a program doznal další drobná vylepšení. Zhruba v šesti minutách proběhne celkem 17 testů pro dané rozlišení a barevnou hloubku, přičemž každý z nich je zaměřen na určitou dílčí část 3D renderingu. Měří se počet FPS jednotlivých testů, které jsou na závěr ohodnoceny příslušnými koeficienty podle náročnosti a zkompilovány do výsledného Overall Score. Benchmark pracuje pod rozhraním DirectX.



Nastavení:

  • Resolution and color – 640 x 480, 1024 x 768, 1600 x 1200, 32 bit
  • Antialiasing – none
  • Frame Buffer – double
  • Texture – 32 bit
  • Z-Buffer Depth – 24 bit
  • Rendering Pipeline - D3D (Pure) Hardware T&L

Quake III Arena (v1.09)

I tato hra stále přežívá současně na poli benchmarků a nám velmi dobře posloužila k otestování výkonu pod rozhraním OpenGL. Jako benchmark bylo použito Demo001, které je standardně instalováno spolu s vlastní hrou. Po aktivaci benchmarkového modu v konzoli příkazem

timedemo 1

a následném spuštění měření příkazem

demo demo001

proběhne demo nejvyšší možnou rychlostí, jakou daná konfigurace umožňuje a podle výsledného času testu je pak spočítán průměrný počet FPS.



Nastavení:

  • GL Driver – DEFAULT
  • GL Extension – ON
  • Video Mode – 640 x 480, 1024 x 768, 1600 x 1200
  • Color Depth – 32 bit
  • Fullscreen – ON
  • Lighting – LIGHTMAP
  • Geometric Detail – HIGH
  • Texture Detail – MAX
  • Texture Quality – 32 bit
  • Texture Filter – TRILINEAR

Serious Sam : The Second Encounter (v1.05)

Obdobně jako Quake III je i Serious Sam (umožuje využívat rozhraní jak DirectX tak OpenGL) použit jako benchmark pomocí nahraného dema. Před testováním je potřeba spustit náš skript (

Options

Execute Addon

32bit_HQ

), který upravuje grafická nastavení hry. Potom stačí v menu Demos kliknout na demo Cooperative, počkat až proběhne do konce a v konzoli zobrazit výsledky testu (maximální, minimální a průměrný počet FPS). Benchmark jsme provozovali pod rozhraním OpenGL.



Pozn.: Náš skript si můžete stáhnout zde. Po rozpakování je pro jeho správnou funkci nutné, aby extrahované soubory byly nahrány do adresáře Scripts/Addons.

Nastavení:

  • Screen resolution – 640 x 480, 1024 x 768, 1600 x 1200
  • Texture depth – 32 bit

Unreal Tournament (v436)

Opět testování pomocí dema. K testu je použito demo UTBench, které můžete stáhnout

zde

(je nutné jej rozpakovat do adresáře hry System). Testovací mód je spuštěn buď příkazem

timedemo 1

v konzoli, nebo zaškrtnutím položky

TimeDemo Statistic

v menu

Tools.

Test se spustí příkazem

demoplay UTBench

a po jeho dokončení se v konzoli zobrazí výsledky (maximální, minimální a průměrný počet FPS).

Konfigurační soubor hry jsme upravili tak, aby Unreal Tournament běžel pod rozhraním OpenGL. Úprava spočívá v tom, že se v souboru Unreal Tournament.ini změní v sekci [Engine.Engine] hodnota položky GameRenderDevice z D3DDrv.D3DRenderDevice

(DirectX)

na OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice

(OpenGL).



Nastavení:

  • Screen resolution – 640 x 480, 1024 x 768, 1600 x 1200
  • Texture depth – 32 bit

Return to Castle Wolfenstein (v1.0)

Hra založená na vylepšeném grafickém enginu Quake, testování probíhá obdobným způsobem jako v předešlém případě. Nejprve je nutné si nahrát testovací

demo

a uložit ho do následujícího adresáře Return to Castle WolfensteinMaindemos. Poté ve hře v konzoli zadat

timedemo 1

a následně

demo checkpoint

. Po ukončení dema se v konzoli zobrazí průměrný počet FPS. Test pracuje pod rozhraním OpenGL.

Nastavení:

Menu

System – Graphics

  • GL Driver – opengl32
  • GL Extensions – Yes
  • Video Mode – 640 x 480, 1024 x 768, 1600 x 1200
  • Color Depth – 32 bit
  • Fullscreen – Yes
  • Lighting – Light Map (High)
  • Geometric Detail – High
  • General Textures – High
  • Texture Filter – Trilinear
  • Anisotropic Filter – No
  • Compress Textures – Yes
  • Texture Duality – 32 bit
  • Screen Size – Maximum

Menu

Options – Performance

  • Wall Mark Lifetime – Long
  • Ejecting Brass – High
  • Dynamic Lights – Yes
  • Low Quality Sky – No
  • Draw Portal Skies – Yes
  • Sync Every Frame – No
  • Corona Dist – Extreme
  • Particles – Yes
  • In Game Videos – Yes

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama