Galerie 22
Mikrotransakce a DLC: pokrok, či záhuba herního světa?
i Zdroj: Svět hardware
Článek Grafiky a hry Hry a technologie Electronic Arts BioWare Microsoft

Mikrotransakce a DLC: pokrok, či záhuba herního světa? | Kapitola 4

Jan Vítek

Jan Vítek

8

Seznam kapitol

1. Mikrotransakce a DLC: pokrok, či záhuba herního světa? 2. Původ mikrotransakcí 3. Za co se platí a co na to hráči? 4. Mikrotransakce vymknuté z rukou 5. Mikrotransakce vymknuté z rukou - pokračování 6. Early Access, veřejné bety a podobná lákadla

Mikrotransakce změnily svět počítačových her a leckdo má jasno v tom, že rozhodně k horšímu. Přesto je ale nelze šmahem odsoudit, a tak se v dnešním článku zaměříme na to, co mikrotransakce jsou, kde se vzaly a kam směřují.

Reklama

Mikrotransakce se tak mezi PC hry vetřely především kvůli rozvoji mobilního hraní, kde žijí už dlouho a také díky rozvoji prodejních platforem pro digitální distribuci her přes Internet, a to především Steam, ale také třeba Origin nebo Ubisoft Store. Pro distributory je tak snadné vedle samotných her nabízet a pomocí DRM si ochránit dodatečný obsah a zajistit si nezanedbatelný příjem, nebo si prostě mohou vytvořit svůj platební systém.

Mikrotransakce a DLC: pokrok, či záhuba herního světa?

Samozřejmě je nelze vinit z toho, že se snaží na svých hrách vydělávat, však vývoj AAA titulů je velice drahý a často si nezadá s filmovou produkcí, přičemž cena her se postupem času spíše snížila. Dnes je za AAA titul běžné zaplatit 60 dolarů a když se podíváme třeba na původní cenu The Elder Scrolls: Arena z roku 1994, ta přišla na 70 dolarů. Připočítejme k tomu inflaci a vyjde nám, že hry opravdu spíše zlevnily.

Dnes už jsou mikrotransakce a DLC standard, a tak můžeme najít řadu příkladů toho, jak by se to nemělo dělat. Už notoricky známé jsou dnes také zmíněné příklady Dungeon Keeper či Need for Speed: No Limits, kde byly dohnány do absurdna. Podívejme se ale na některé další příklady toho, kam až jsme se to dostali.

Mikrotransakce a DLC: pokrok, či záhuba herního světa?

Například systém klíčů ve Team Fortress 2 je v podstatě gambling. Našli jste uzamčenou bednu? Pravděpodobně skrývá nějakou běžnou věc s hodnotou několika centů, ale abyste si to mohli ověřit, potřebujete klíč, za nějž zaplatíte alespoň dva a půl dolaru. 

Ze simulátoru mašinek Train Simulator si zase tvůrci udělali mašinu na prachy. V této hře si můžete dokoupit další vlaky či trasy, ale často za cenu celé hry a pokud byste snad chtěli koupit vše, zaplatíte několik tisíc dolarů, které dáte za obsah, jenž by v podstatě mohl být nabízen v rámci hry a pár dodatečných DLC. Z mikrotransakcí jsou rázem makrotransakce. Na jednu stranu je v tomto ohledu na peníze ještě daleko náročnější projekt Star Citizen, jehož lodě, a že jich už je pěkných pár desítek, stojí až 3000 dolarů. Jenomže to je jednak třeba brát jako podporu celého projektu, který je sám o sobě naprosto výjimečný a bezprecedentní (a zdlouhavý) a pak takto získáte lodě, k nimž se později samotným hraním dostanete až po úmorné snaze. Zde už také plynule přecházíme od mikrotransakcí ke crowdfundingu. 

Mikrotransakce a DLC: pokrok, či záhuba herního světa?

Sportovní hry jsou vůbec velice zajímavý zdroj peněz, o čemž ví své především Electronic Arts. Máte zájem si ve FIFA, Madden, NHL či NFL vytvořit ten nejlepší tým dle svých představ? Můžete opět gamblit s placenými kartami a doufat, že se vám poštěstí svého Messiho či Ronalda získat. Takoví hráči stojí miliony herních peněz a pokud někoho prostě chcete, musíte si je vydělat, a to buď velice zdlouhavým hraním a nebo ihned, ale s pomocí reálných dolarů. Virtuální kontrakty s hráči navíc stejně jako ty reálné časem vyprší. Není divu, že EA vydělává na mikrotransakcích ročně přes miliardu dolarů a tyto výdělky se v příštích letech klesat rozhodně nechystají.

Mikrotransakce a DLC: pokrok, či záhuba herního světa?

Také Microsoft se do mikrotransakcí zakoukal, a to ne pouze v případě svých velkých PC a konzolových titulů. Máme tu i "mikrotransakce pro sekretářky", čili placený Solitaire pro Windows 10. V západních verzích systému Microsoft nabízel možnost zaplatit 10 USD za rok, nebo 1,50 USD za měsíc, pokud jste se nechtěli před nebo během hraní dívat na reklamy. A pokud jste si snad Solitaire předplatili na Windows 8, toto předplatné se dle Mashable nepřeneslo po upgradu na Windows 10.

Need For Speed Online je jeden z příkladů hry, kde platí i koncept pay-to-win. Hráči si tak mohou silou svého konta zajistit i vítězství, ačkoliv mikrotransakce v této hře začaly jen kosmetickými věcmi jako obtisky na auto. Pak to ale EA rozjeli v systému placených karet s novými součástkami do auta nebo tzv. turbo boosts. Ty si hráč mohl pořídit a proboostovat se jako první cílovou čárou, což hru velice poznamenalo stejně jako útoky hackerů zajišťujících si výhody jiným způsobem, vedle čehož nemohl prostý hráč obstát.


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama