Galerie 99
nVidia GeForce 7800 GTX - výkon pod drobnohledem
Recenze Grafiky a hry GeForce GeForce 7 (G70) NVIDIA

nVidia GeForce 7800 GTX - výkon pod drobnohledem | Kapitola 14

Patrik Steiner

14

Seznam kapitol

1. nVidia GeForce 7800 GTX - výkon pod drobnohledem 2. MSI GeForce 7800 GTX 3. Přehrávání videa 4. Testovací sestava, detaily o ovladačích a použité testy 5. 3D Mark03 6. 3D Mark05 7. Doom 3 8. Far Cry
9. Half-Life 2 a Wolfenstein: ET 10. Unreal Tournament 2004 11. IL2 Sturmovik, Call of Duty, Serious Sam, Splinter Cell 12. Counter-Strike 13. Battlefield 2 a The Chronicles of Riddick 14. ShaderMark 2.1 15. Grafy průběhů FPS 16. Závěr

S recenzí nové grafické karty GeForce 7800 GTX jsem se docela opozdili, ale vše jen proto, abychom mohli přinést opravdu podrobné testy. Nově jsme se také podívali, jak na tom jsou grafické karty při přehrávání HD-Videa, které se začíná stále více prosazovat. Dále nechybí výsledky v nové hře Battlefield 2 a to vše i s dvojicí G70 v SLI režimu.

Reklama

nVidia GeForce 7800 GTX - výkon pod drobnohledem
ShaderMark 2.1
TOMMI Systems

ShaderMark je benchmark založený na testování pomocí DirectX 9.0. Všechny kódy pixel a vertex shaderů jsou napsány pomocí High Level Shading Language, programovacího jazyka od firmy Microsoft. Za celým projektem stojí velmi známá skupina lidí z TOMMI SYSTEMS, kteří již mají za sebou takové programy jako 3D analyze, FSAA tester nebo N-patch. Na trhu se jinak nenachází žádný jiný benchmark založený na DirectX 9.0 HLSL. Futuremark i Massive používají vlastní, ručně napsané assemblery. Mezi hlavní devizy tohoto benchmarku je snaha zamezit "optimalizacím" (každý tomu říká jinak).

nVidia GeForce 7800 GTX - výkon pod drobnohledem


>> klikněte pro zvětšení <<

V ShaderMarku není mnoho co řešit. Dávno je pryč doba, kdy kralovalo ATi, teď než příjde Fudo je jasným králem G70.

nVidia GeForce 7800 GTX - výkon pod drobnohledem
Radeon X850ProRadeon X850XT PEGeForce 6800GTGeForce 6800Ultra SLIGeForce 6800UltraGeForce 7800 GTXGeForce 7800 GTX SLI
shader 2 (Per Pixel Diffuse Lighting - ps_2_b):

686

682

808

1621

998

1531

2551

shader 3 (Per Pixel Directional Light Shader (Phong) - ps_2_b):

507

553

665

1360

801

1275

2168

shader 4 (Per Pixel Point Light Shader (Phong) - ps_2_b):

508

552

680

1360

807

1275

2159

shader 5 (Per Pixel Spot Light Shader (Phong) - ps_2_b):

424

481

591

1204

680

1020

1785

shader 6 (Per Pixel Anisotropic Lighting - ps_2_b):

507

549

651

1360

769

1190

2074

shader 7 (Per Pixel Fresnel Reflections - ps_2_b):

471

526

588

1190

680

1105

1955

shader 8 (Per Pixel Car Surface Shader - ps_2_b):

308

365

369

765

425

765

1360

shader 9 (Per Pixel Environment Mapping - ps_2_b):

881

717

934

1789

1104

1529

2549

shader 10 (Per Pixel Environment Bump Mapping - ps_2_b):

614

566

746

1445

892

1275

2210

shader 11 (Per Pixel Bump Mapping - ps_2_b):

496

526

631

1275

737

1190

1955

shader 12 (Per Pixel Shadowed Bump Mapping - ps_2_b):

194

200

404

850

468

737

1320

shader 13 (Per Pixel Veined Marble Shader - ps_2_b):

272

315

381

766

425

690

1275

shader 14 (Per Pixel Wood Shader - ps_2_b):

289

320

396

850

467

765

1360

shader 15 (Per Pixel Tile Shader - ps_2_b):

211

259

284

407

328

553

680

shader 16 (Per Pixel Refraction and Reflection Shader with Phong Lighting - ps_2_b):

256

328

307

658

358

590

1020

shader 17 (Per Pixel BRDF-Phong/Anisotropic Lighting - ps_2_b):

323

396

382

810

446

807

1399

shader 18 (Fur Shader With Anisotropic Lighting - ps_2_b):

35

37

47

104

56

86

163

shader 19 (Combination Effect - ps_2_b):

105

132

158

254

182

304

424

shader 20 (Dual Layer 8x8 PCF Shadow Mapping without Flow Control - ps_2_b):

34

47

55

61

64

99

90

shader 21 (Dual Layer 8x8 PCF Shadow Mapping with Flow Control - ps_3_0):

nelze

nelze

77

85

92

95

85

shader 22 (High Dynamic Range Shader - low quality version without filtering - ps_2_b):

158

190

110

103

124

251

169

shader 23 (High Dynamic Range Shader - high quality with fp filtering - ps_3_0):

nelze

nelze

118

109

132

276

190

shader 24 (High Dynamic Range Shader - high quality without fp filtering - ps_2_b):

112

137

74

73

83

184

142

shader 25 (Per Pixel Edge Detection And Hatching Shader using 1 RT and 2 Passes - ps_2_b):

90

124

83

107

99

170

193

shader 26 (Per Pixel Edge Detection And Hatching Shader using 2 RTs and 1 Pass - ps_2_b):

89

120

79

103

94

166

184


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama