Přichází Vulkan ve verzi 1.2 s novinkami zvláště pro programátory
16.1.2020, Jan Vítek, aktualita
API Vulkan považujeme za nástupce OpenGL, který prokázal své kvality už v nejedné hře či aplikaci, i když především AMD a lidé štítící se systémů Windows by ocenili, kdyby jich bylo více. Třeba to zařídí nový Vulkan 1.2.
Nástup tzv. nízkoúrovňových API jako DirectX 12, Vulkan či Metal přinesl naději, že se brzy zapomene na DirectX 11 a zákazníci se budou těšit z efektivnějšího využití hardwaru a také z nových funkcí, jako je třeba kombinace výkonu dvou grafických čipů i zcela odlišného typu. Nicméně po řadě let je třeba konstatovat, že DirectX 11 je mezi hrami stále dominantní a počet titulů pro DirectX 12 či jiná novější API zrovna moc neroste. Nicméně ta se i tak vyvíjí a původní Vulkan z roku 2016 nejdříve získal v roce 2018 verzi 1.1 a nyní je to 1.2.
Vulkan 1.2 je především o vylepšeních, která ocení programátoři a zahrnuje i 23 rozšíření z posledních dvou let, která se nakonec dostala do jeho jádra. Nemáme tu přitom žádnou novinku týkající se hardwarových funkcí, takže z pohledu uživatele v podstatě ani není o čem mluvit. Na druhou stranu, pokud bude nová verze API více vyhovovat autorům softwaru, měli by to v důsledku poznat právě samotní uživatelé. A je také důležité dodat, že z toho celého vyplývá prostý fakt: pokud nějaký hardware podporuje Vulkan 1.1, bude podporovat i verzi 1.2.
Vedle toho nám Vulkan 1.2 slibuje i vyšší výkon a kvalitu renderované grafiky a pro samotné programátory tu jsou jako největší novinka Timeline Semaphores jako "nový způsob pro řízení přístupu ke sdíleným hardwarových prostředkům a synchronizování dat napříč zařízeními a frontami". Nahrazen je tak předchozí semaforový mechanismus, který dle přiznání skupiny Khronos nestál za moc.
Server Anandtech pak podrobněji popisuje nové funkce dále ve svém článku, kam můžete pokračovat. My můžeme ještě zmínit, že mezi možná připravovaná vylepšení Vulkanu patří dle témat strojové učení, ray tracing, kódování a dekódování videa, VRS (Variable Rate Shading) a Mesh Shadery.