Kapitola 8 bohužel obsahuje obrovské množství faktických chyb. Například:
- Softwarové renderery nemusí nutně používat popsaný princip photon mappingu, ve skutečnosti prakticky všechny kromě Mental Raye používají něco úplně jiného. Photon mapping sám o sobě je docela nepraktická a překonaná věc, ostatní metody jsou většinou rychlejší a přesnější.
- Fotony neztrácejí intenzitu (resp. můžou, ale pak to vůbec nefunguje). Místo toho, aby na povrchu s 50% šedé se fotony odrazily s poloviční energií, se použije ruská ruleta - 50% se jich zabije (už neodrazí)
- Fotony neztrácejí intenzitu se vzdáleností, protože radiance se šíří v tradičním modelu v prostředí beze změny. Útlum světel je z geometrických důvodů (čím jsme dál od světla, tím míň jeho fotonů dopadne zrovna na náš povrch/snímač/...)
- Ray tracing (píše se zvlášť ;)) neoznačuje jen tuto metodu. Tahle metoda je teoreticky nezávislá na způsobu hledání průsečíků. Photon mapping jde naimplementovat i v rasterizéru.
- Ray tracing nevytváří žádné body nikde, kde dopadne paprsek. Photon mapping nemá žádné "větší paprsky" - vždy se používají jen a pouze nekonečně tenké paprsky, to co se interpoluje jsou vzniklé fotony.
- Měkký dojem ze scény je díky přítomnosti globálního osvětlení, photon mapping jen snižuje vysokofrekvenční šum.
- LightTrace jsem nikdy neslyšel. GI je třída algoritmů, ne jen nějaký konkrétní.
- Photon mapping který zvládá malé detaily existuje (progressive photon mapping)
- Paprsky z kamery se používají vždy (jediná metoda, kde by nebyly, light tracing bez next event estimation, jsem nikdy neviděl, byl by tak neefektivní, že by se nedal použít nikde). Final gathering neeliminuje žádné paprsky, naopak obrovským způsobem zvyšuje potřebný počet (tisícinásobně). Stejně tak final gathering nedokresluje pouze detaily, používá se globálně pro vše.
- IrradianceMap (správně Irradiance caching) je něco úplně jiného a nezávislého na photon mappingu.
- Zdroje světla se samozřejmě účastní výpočtu FG (aspoň teda v lepších implementacích používajících Multiple Importance Sampling ;))
- Ambient Occlusion nemůže nastoupit po výpočtu GI, ale před, protože jde o modulování textury. Navíc je redundantní a vede v kombinaci s GI na nekorektní výsledek (do kterého jsou měkké stíny započítány dvakrát). Používá se maximálně jako umělecký prostředek.
- "Fyzikální" rendery nejsou žádnou zvláštní kapitolou. Neumí skoro nic navíc, je to spíš reklamní trik, jak přesvědčit uživatele, že to, že jsou 10krát pomalejší, je výhoda, a ne nevýhoda. Všechny renderery principiálně vycházejí ze stejného modelu přenosu světla a v limitě dávají stejný výsledek, maximálně některé ten model rozšiřují o další jevy.
- Vlnovou povahu světla využívají všechny renderery, ne jen "Fyzikální"
- Kaustiku "fyzikální" renderery naopak moc nezvládají, protože se nejlíp (rychle) dělá pomocí fotonů.
- Nechápu zmínku o vertex weight. To je docela náhodná vlastnost materiálu v modeláři, nevím co dělá v článku o algoritmech a principech.
- blury reflextion se píše blurry reflection
Celkově je celá kapitola pokus o popis jednoho algoritmu, jde vidět, že v tom autor dost plave, a snaží se splácat nějaký text, co bude dávat smysl. :/ Doporučil bych mu přečíst si třeba tohle: http://books.google.cz/books/about/Realistic_ray_tracing.html?id=ywOtPMpCcY8C&redir_esc=y ;)