Galerie 31
AMD Graphics Core Next: revoluce po 10 letech
Článek Grafiky a hry Radeony Radeony X7000 AMD

AMD Graphics Core Next: revoluce po 10 letech | Kapitola 5

Petr Štefek

Petr Štefek

3

Seznam kapitol

1. AMD Graphics Core Next: revoluce po 10 letech 2. VLIW4 odchází do propadliště dějin? 3. Graphics Core Next – vektorově-skalární architektura 4. Rasterizační jednotky vs. paměťová propustnost
5. Partially Resident Textures, anizotropní filtrování 6. Geometrický engine, DirectX 11.1 a PCI Express 3.0 7. Akcelerace a komprese videa + Eyefinity 2.0 8. PowerTune a ZeroCore Power

AMD velmi překvapivě vydalo zbrusu novou architekturu GPU o více než rok dříve, než byl původní plán. Graphics Core Next, jak se novinka jmenuje, je revolucí, která mění GPU z dílen AMD po 10 letech od nástupu Radeonu 9700. Doplněno o 4 nové kapitoly.

Reklama

Partially Resident Textures (PRT) - oprášené MegaTextures?



AMD spolu s Radeonem HD 7970 hovoří o novince, která nese jméno Partially Resident Textures (PRT), jež podle společnosti představuje inovativní cestu, jak texturovat objekty ve hře. Princip spočívá v tom, že velká textura je rozdělena do podstatně menších šachovnicových polí a pouze ty části textury respektive pole, která budou použita u renderování finálního obrazu, se použijí. Není tak třeba tuto velkou texturu nahrávat do paměti celou. S velmi podobnou technologií přišel již před více než 5 lety guru herní grafiky John Carmack, který ji aplikoval poprvé ve hře Quake Wars.



Zajímavou vsuvkou je také to, že id Software pracuje v současné době na technologii, která bude jakousi nadstavbou MegaTexture a přidá i virtualizovanou geometrii. Prý by se tato technologie mohla objevit v některém z příštích titulů jako je Doom 4.



AMD Graphics Core Next: revoluce po 10 letech


Pro pozornější čtenáře, kteří se o tématiku grafických karet zajímají hlouběji, jistě není tajemstvím, že právě textury jsou největšími okupanty kapacity lokální (integrované na kartě) paměti akcelerátoru. Jejich velikost souvisí velmi úzce s jejich kvalitou a textury o vysokém rozlišení zabírají logicky více místa. Kdysi dávno v počátcích grafických akcelerátorů byla právě velikost paměti stěžejní proto, aby se do ní vešly všechny potřebné textury. Paměti byly drahé a technologie pro využití operační paměti jako rozšířené grafické paměti fatálně selhávaly, pokud došlo na rychlost. V momentu, kdy akcelerátor pracoval s texturou, kterou nemohla pojmout jeho paměť, došlo k zásadnímu propadu výkonu.



AMD Graphics Core Next: revoluce po 10 letech


Rozlišení textur není omezeno pouze hardwarem, ale i použitými grafickými enginy, které často mají své limity. Na druhou stranu jsou součástí DirectX i speciální kompresní algoritmy, které mají za úkol s minimální následky na kvalitu komprimovat textury, aby tak v lokální paměti akcelerátoru nezabíraly tolik místa. Faktem ale zůstává, že často ve hrách vidíte textury o relativně nízkém rozlišení, které nejsou příliš odlišné od her několik let zpátky. Viníků je mnoho počínaje multiplatformním přístupem k vývoji her až po líné vývojáře. Některé tituly pak podporují tzv. rozšiřující balíčky s texturami o podstatně vyšším rozlišení než bylo v původní standardní verzi hry.




Vylepšené anizotropní filtrování


AMD průběžně vylepšuje své filtrování textur a už u předchozí generace se opět mluvilo o návratu ke kvalitě. Dnes popravdě asi nikdo moc kvalitu filtrování neřeší, natož aby se třeba probíral ovladači a vypínal pro něj neakceptovatelné optimalizace filtrování. Pokud jste si ve hře nevšimli tzv. shimmeringu, který se projevuje zrněním nebo artefakty u vzdálenějších textur, kde docházelo ke vzniku artefaktů díky nedokonalému filtru s úhlovými optimalizacemi, tak vlastně ani není co řešit. Podobného jevu si ale v moderních hrách a na moderním hardware již prakticky nemáme možnost všimnout, leda bychom opravdu cíleně pozorovali určité scény, kde se teoreticky mohou objevit.



AMD Graphics Core Next: revoluce po 10 letech


AMD se chlubí, že GCN architektura umí téměř potlačit negativa úhlových optimalizací a možného shimmeringu, což dokládá i několika ilustračními obrázky, které ovšem nejsou dostatečně vypovídající a bylo by třeba zachytit vše v pohybu na videu. Z principu fungování filtrace textur pod DirectX není možné vytvořit filtr prostý úhlových optimalizací, ale s trochou snahy jde tyto negativní jevy potlačit na úroveň, kterou již při běžném hraní nebudeme mít šanci pozorovat a stane se tak spíše ilustrací v různých testovacích aplikací anizotropního filtrování. Je tedy chvályhodné, že v tomto ohledu AMD zapracovalo, ale za stěžejní přínos architektury GCN to rozhodně považovat nemusíme. Spíše se jedna o krůček směrem k dokonalosti.


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama