Recenze Grafiky a hry

DirectX 12 Multi-engine: asynchronní shadery v praxi | Kapitola 11

Pavel Šantrůček

Pavel Šantrůček

17

Seznam kapitol

1. DirectX 12 Multi-engine: asynchronní shadery v praxi 2. Co jsou to Compute shadery 3. DirectX 11 4. DirectX 12: Multi-engine 5. Simultánní Multi-threading 6. Multi-engine - implementace AMD a Nvidia
7. MDolenc test: AMD 8. MDolenc test: Nvidia 9. MDolenc test: Nvidia (CUDA) 10. Ashes of the Singularity (v 0.49) 11. Ashes of the Singularity (v 0.60) 12. Závěr

Co jsou to asynchronní shadery a k čemu vlastně slouží? Jak zapadají do kontextu DirectX 12? Které grafické karty je podporují, které zase ne a proč? V dnešním článku odpovíme právě na takovéto otázky.

Reklama

Ashes of the Singularity (v 0.60)

V novější verzi této hry byl na žádost společnosti Nvidia vývojáři (Oxide Games) kód hry upraven speciálně pro grafické karty GeForce. V čem spočívaly tyto úpravy nejlépe ukazuje opět GPUView.

DirectX 12 Multi-engine: asynchronní shadery v praxi

- pro zvětšení klikněte na obrázek -

Asynchronní shadery nám ze hry nějak vymizely a vše připomíná spíše workload her pod DirectX 11.

DirectX 12 Multi-engine: asynchronní shadery v praxi
DirectX 12 Multi-engine: asynchronní shadery v praxi
DirectX 12 Multi-engine: asynchronní shadery v praxi
DirectX 12 Multi-engine: asynchronní shadery v praxi
Ashes of the Singularity
1920x1080 | MSAAx4 | HIGH
GPU

GPU clock

VRAM clock

Driver

FPS

%

Gigabyte GTX 980 4GD

1227 MHz

7012 MHz

358.91

41,7

100 %

Sapphire R9 290X TRI-X 4GB

1040 MHz

5200 MHz

15.11.1

40,7

98 %

Po těchto úpravách hry jsou výsledky grafické karty GTX 980 nepatrně vyšší, ale opět nic, co by stálo za dlouhou řeč. V této souvislosti mě napadla jedna kacířská otázka. Jak by to asi dopadlo, kdyby AMD požádalo vývojáře her pod

TWIMTBP

, aby ve svých hrách snížili nároky teselace?


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama