Galerie 3
NVIDIA ukázala přednosti turingovského Mesh Shadingu v demu
Aktualita Grafiky a hry GeForce NVIDIA

NVIDIA ukázala přednosti turingovského Mesh Shadingu v demu

Jan Vítek

Jan Vítek

1

Mesh Shading je jedna z novinek, kterou s sebou přinesly grafické karty Turing. Dle popisu je to nový shaderový model pro vertexy, tesselaci a geometrii pro zpracování více objektů ve scéně a nyní už NVIDIA názorně předvedla, o čem to je.

Reklama

Konkrétně se můžeme podívat na Asteroids Mesh Shaders Demo, které se týká nových Turing Mesh Shaders, takže pro jejich využití musíme mít k dispozici jednu z karet GeForce RTX 2000 nebo TITAN RTX. Demo si už tak může stáhnout a vyzkoušet každý, kdo takovou kartu má a prolétnout se v pásu asteroidů s možností nastavit si několik úrovní kvality, atp. 

NVIDIA ukázala přednosti turingovského Mesh Shadingu v demu

Ti ostatní se mohou alespoň podívat na video a přečíst si, o čem to celé je. Technologie se týká nových programovatelných geometrických shadingových pipeline, které mají "dramaticky vylepšit výkon a kvalitu obrazu při vykreslování vysokých počtů komplexních objektů ve scéně". V následujícím demu se využívají výhradně Mesh Shadery a naopak vůbec není využita klasická tessellace, takže ta nestojí za vysokými detaily geometrie asteroidů v demu. 

​  

Ve zkratce má jít o využití výhod "compute programmingu" v grafické pipeline, která je tak více programovatelná a díky tomu se může lépe pracovat s pohledovým ořezáváním či s detaily geometrie. Podávejme se třeba na následující úrovně LOD - Level of Detail - které závisí na vzdálenosti od kamery i poloze. Ty nejvzdálenější objekty mají třeba jen 20 trojúhelníků, a to v případě, kdy je stejně vidíme víceméně jen jako pár pixelů. Nejbližší objekty pak mohou mít i přes pět milionů trojúhelníků, aby byly co nejdetailnější a celá scéna tak může být velice komplexní, v čemž tkví síla Mesh Shadingu. Samotné využití LOD samozřejmě není nic nového a převratného. 

NVIDIA ukázala přednosti turingovského Mesh Shadingu v demu

NVIDIA připravila na svém blogu obsáhlý příspěvek o turingovských shaderech a celou architekturu Turingu více popisuje zde. Pokud máte zájem, můžete se ponořit do čtení a podívat se na příklady. 


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Reklama
Reklama