Galerie 54
Radeon 9000 v zajetí našich testů
Recenze Grafiky a hry ATI

Radeon 9000 v zajetí našich testů | Kapitola 2

Pavel Švéda

Seznam kapitol

1. Radeon 9000 v zajetí našich testů 2. Použité benchmarky a jejich nastavení 3. Syntetické testy I 4. Syntetické testy II
5. Herní testy 6. Dílčí výsledky 3DMark 2001SE - I. část 7. Dílčí výsledky 3DMark 2001SE - II. část a závěr

Konečně se k nám dostal nejnižší z nejvyšší současné řady Radeonů – ATI Radeon 9000. Dnes mu sice bude sekundovat pouze GeForce3, ale v blízké době se dočkáte velkého srovnání, zatím nebudeme předbíhat. Čeká na vás hodně zajímavých benchmarků a také pár překvapení například v podobě Chameleon Marku… Proč jsme jej znovu nasadili a zrovna u ATI? Vysvětlení je hned na další straně. Pozn.: Doplněno o testy grafických karet Radeon 9000 Pro a Xabre 400

Reklama

3DMark 2001SE (build 300)

Nová verze asi nejpopulárnějšího a jednoho z nejnáročnějších současných benchmarků grafického subsystému počítače. Oproti předešlé verzi 2001 přibyl test Advanced Pixel Shader (má číslo 16) a program doznal další drobná vylepšení. Zhruba v šesti minutách proběhne celkem 17 testů pro dané rozlišení a barevnou hloubku, přičemž každý z nich je zaměřen na určitou dílčí část 3D renderingu. Měří se počet FPS jednotlivých testů, které jsou na závěr ohodnoceny příslušnými koeficienty podle náročnosti a zkompilovány do výsledného Overall Score. Benchmark pracuje pod rozhraním DirectX.

Nastavení:

  • Resolution and color - 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 1024, 32 bit
  • Antialiasing - None
  • Frame Buffer - Double
  • Texture - 32 bit
  • Z-Buffer Depth - 24 bit
  • Rendering Pipeline - D3D Hardware T&L

Quake III Arena (v1.09)

Tato oblíbená hra nám velmi dobře posloužila k otestování výkonu pod rozhraním OpenGL. Jako benchmark bylo použito standardně dodávané Demo001. Po aktivaci benchmarkového modu v konzoli příkazem timedemo 1a následném spuštění vlastního měření příkazem demo demo001 proběhne demo nejvyšší možnou rychlostí, jakou daná konfigurace umožňuje a podle výsledného času testu je pak spočítán průměrný počet FPS.

Nastavení:

  • GL Driver - Default
  • GL Extension - On
  • Video Mode - 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 1024
  • Color Depth - 32 bit
  • Fullscreen - On
  • Lighting - Lightmap
  • Geometric Detail - High
  • Texture Detail - Maximum
  • Texture Quality - 32 bit
  • Texture Filter - Trilinear

Return to Castle Wolfenstein (v1.0)

Hra založená na vylepšeném grafickém enginu Quake, testování probíhá obdobným způsobem jako v předešlém případě. Nejprve je nutné si nahrát testovací

demo

a uložit ho do následujícího adresáře Return to Castle WolfensteinMaindemos. Poté ve hře v konzoli zadat

timedemo 1

a následně

demo checkpoint

. Po ukončení dema se v konzoli zobrazí průměrný počet FPS. Test pracuje pod rozhraním OpenGL.

Nastavení:

Menu

System – Graphics

  • GL Driver – opengl32
  • GL Extensions – Yes
  • Video Mode – 640 x 480, 1024 x 768, 1600 x 1200
  • Color Depth – 32 bit
  • Fullscreen – Yes
  • Lighting – Light Map (High)
  • Geometric Detail – High
  • General Textures – High
  • Texture Filter – Trilinear
  • Anisotropic Filter – No
  • Compress Textures – Yes
  • Texture Duality – 32 bit
  • Screen Size – Maximum

Menu

Options – Performance

  • Wall Mark Lifetime – Long
  • Ejecting Brass – High
  • Dynamic Lights – Yes
  • Low Quality Sky – No
  • Draw Portal Skies – Yes
  • Sync Every Frame – No
  • Corona Dist – Extreme
  • Particles – Yes
  • In Game Videos – Yes

Unreal Tournament (v436)

Opět testování pomocí dema. K testu je použito demo UTBench, které můžete stáhnout

zde

(je nutné jej rozpakovat do adresáře hry System). Testovací mód je spuštěn buď příkazem

timedemo 1

v konzoli, nebo zaškrtnutím položky

TimeDemo Statistic

v menu

Tools.

Test se spustí příkazem

demoplay UTBench

a po jeho dokončení se v konzoli zobrazí výsledky (maximální, minimální a průměrný počet FPS).

Konfigurační soubor hry jsme upravili tak, aby Unreal Tournament běžel pod rozhraním OpenGL. Úprava spočívá v tom, že se v souboru Unreal Tournament.ini změní v sekci [Engine.Engine] hodnota položky GameRenderDevice z D3DDrv.D3DRenderDevice

(DirectX)

na OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice

(OpenGL).

Nastavení:

  • Menu System - Graphics
  • GL Driver - opengl32
  • GL Extensions - Yes
  • Video Mode - 640 x 480, 1024 x 768, 1600 x 1200
  • Color Depth - 32 bit
  • Fullscreen - Yes
  • Lighting - Light Map (High)
  • Geometric Detail - High
  • General Textures - High
  • Texture Filter - Trilinear
  • Anisotropic Filter - No
  • Compress Textures - Yes
  • Texture Duality - 32 bit
  • Screen Size - Maximum

Menu Options - Performance

  • Wall Mark Lifetime - Long
  • Ejecting Brass - High
  • Dynamic Lights - Yes
  • Low Quality Sky - No
  • Draw Portal Skies - Yes
  • Sync Every Frame - No
  • Corona Dist - Extreme
  • Particles - Yes
  • In Game Videos - Yes

Comanche 4 Benchmark

Tento test je speciální verzí plné hry Comanche 4. Jedná se o nepříliš realistický simulátor vrtulníku (co se týká letových vlastností) avšak o co je ochuzena věrnost chování helikoptéry, o to je propracovanější grafika a ta je vskutku nadprůměrná.

Po prvním spuštění benchmarku program otestuje naši grafickou kartu na různých rozlišeních a zdetekuje její HW grafické možnosti. Dále nastaví parametry testu na optimální hodnoty pro dosažení nejvyššího výkonu na dané grafické kartě.

Uživatelské nastavení programu se provádí v Benchmark Settings a je následující:

  • Screen Resolution – 640 x 480, 1024 x 768
  • Bit Depth – 32
  • Texture Compression – On
  • Disable Audio – On
  • Disable v-sync – On
  • Hardware Shaders – On
  • Anti Aliasing – 0
  • chceme-li výsledek testu uložit do souboru vyplníme v kolonce Output Filename jméno souboru a zaškrtneme volbu Append output to file

Chameleon Mark

Benchmark pochází přímo z dílen nVidie a je zaměřen především na měření výkonu Pixel Shaderů, tudíž je určen pro grafické karty je podporující tzn. pro GeForce3 nebo Radeon 8500 a vyšší. Program nabízí několik možností. Po spuštění se můžeme kochat pohledem na chodícího chameleona, který (jak jinak) mění barvu, přiřazovat mu jednu ze tří textur "kůže" (sklo - glass, kov - shiny, reálná kůže - real), volně kolem něj pohybovat kamerou nebo ho nasvěcovat (menu Navigation), popřípadě jej nechat vykreslovat ve formě drátěného modelu nebo stínovaného (menu Drawstyle).

ro zapnutí benchmarkovacího modu je nutné program spustit s parametry. Pro zjednodušení si můžete stáhnout naše dávkové soubory, které benchmark nastavují pro tři různá rozlišení a všechny tři druhy textur. Výsledky (průměrný počet FPS) po každém provedeném testu se zapisují respektive připisují do souboru fps.txt v adresáři binaries. Benchmark pracuje pod DirectX API.

Shark Mark (v1.0)

Tento test je produktem konkurence - firmy Matrox a byl uveden spolu s kartami Parhelia. Test po spuštění běží v okně s předdefinovaným rozlišením a měří především výkon Verte Shaderů. Výsledkem je průměrný počet FPS, který můžeme nalézt v souboru results.txt.

VillageMark (v1.17) a TempleMark (v1.0)

Oba benchmarky vyvinula PowerVR jako demonstrační SW pro své čipy Kyro I a II. VillageMark je určen pro předvedení síly TBR - Tile Based Rendering čipů Kyro. Zjednodušeně řečeno se tato technologie stará o omezení zátěže paměťové grafické sběrnice a procesoru tím, že jsou počítány pouze ty objekty, které budou ve výsledné scéně vidět (překryté a tím i "neviditelmé" objekty tak nebudou texturovány, ani na ně nebudou aplikovány jiné speciální grafické algoritmy). ATI totéž řeší díky Hyper Z a nVidia pomocí Lightspeed Memory Architecture. TempleMark je o něco komplexnější test zaměřený více na jednotky Vertex a Pixel Shaderů.

Oba programy lze spustit z příkazové řádky s následujícími parametry:

-width - nastavuje horizontální rozlišení

-height - nastavuje vertikální rozlišení

-bpp - určuje barevnou hloubku (16 nebo 32 bitů)

-benchmark - spouští benchmarkovací mod

Informace dalších parametrech a jejich významu můžete získat z textového souboru v archivu VillageMark.zip, který je dostupný na adrese

www.powervr.com

v sekci Downloads.

SPECviewperf (v7.0)

SPECviewperf je OpenGL benchmark postavený na praktických aplikacích, napsaný v jazyce C. Byl vyvinut IBM, později aktualizován za přispění SGI, Digital (Compaq, HP), 3Dlabs (Creative Labs) a dalších členů projektové skupiny SPECopc. Konkrétní popis by značně přesáhl rozměr věnovaný této problematice na našich stránkách, proto chcete-li vědět více viz.

http://www.spec.org/gpc/opc.static/opcview70.html

.

Testy jsou prováděny na těchto programech (v závorce je uveden jejich kód):

  • 3d Studio MAX (3dsmax-01)
  • Unigraphics (ugs-01)
  • Pro/Engineer (proe-01)
  • DesignReview (drv-08)
  • Data Explorer (dx-07)
  • Lightscape (light-05)

Cinebench 2000 (v1.0)

Cinemabench je velmi zjednodušenou verzí profesionálního raytracingového programu Cinema4D XL určenou mimojité i k testování rychlosti OpenGL stínovacích funkcí grafické karty. Na několika málo scénách se sleduje průměrný počet FPS, který je nakonec ohodnocen příslušným skórem. Srovnává se softwarové stínování Cinemy a hardwarové pomocí OpenGL (z nich se pak počítá GL-Factor) a single/multi CPU raytracing (MP-Factor).

Vulpine GLmark (v1.1p)

Hezký benchmark běžící pod rozhraním OpenGL. Test je hardwarově poměrně náročný a je schopný plně využít všech schopností GeForce3 a jeho Pixel a Vertex Shaderů. Skládá se ze dvou částí v nichž se měří počet FPS, jejich minimální a maximální hodnoty a celkový čas benchmarku. Výsledkem je průměrný počet FPS.

Nastavení:

  • Compatibility - GeForce3 features
  • Detail - high
  • Demo Settings - vše OFF
  • Additional Compatibility - use OpenGL Lighting, use Vertex Array Range, use Texture Compression
  • Texture - 32 bit
  • Screen Resolution - 640 x 480, 1024 x 768, 1600 x 1200, 32 bit, fullscreen

Codecreatures Benchmark

Bezesporu zatím nejnáročnější benchmark, který je momentálně volně k dispozici. Svým způsobem trochu připomíná úvodní část Vulpine GLmark, zde je však průlet krajinou o stupeň realističtější což se samozzřejmě také odráží na požadavcích na hardware. Je nutné mít nainstalovány DirectX 8.1, grafická karta musí mít HW podporu pro Pixel Shadery (GeForce3 nebo Radeon 8500 a vyšší) a 128 MB videopaměti (toto lze naštěstí obejít nastavením AGP Aperture Size). Jako minimum je doporučováno 512 MB RAM ve spojení s Windows ME/2000/XP.

Jak již bylo řečeno benchmark běží pod rozhraním DirectX, po skončení vypisuje dosáhnuté maximální hodnoty FPS a počtu polygonů za sekundu a dále jejich průměry.


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama