Galerie 12
Unreal Engine a postupný vývoj
Článek Grafiky a hry Hry a technologie Epic Games

Unreal Engine a postupný vývoj | Kapitola 3

Jan Pánek

Jan Pánek

2

Seznam kapitol

1. Unreal Engine a postupný vývoj 2. Unreal Engine 1 3. Unreal Engine 2 4. Unreal Engine 3 5. Unreal Engine 4

V tomto článku se podíváme na všechny generace Unreal Enginu a popíšeme si, jak byl postupně vylepšován hlavně o renderovací efekty, dále umělou inteligenci nebo o fyziku. Nakonec se podíváme, co nás čeká s přicházejícím Unreal Enginem 4.

Reklama

Unreal Engine 2 je v podstatě přímým nástupcem Unreal Enginu 1. Mohli bychom dokonce říct, že jde jen o změnu názvu, jež je důsledkem sestavení, které přineslo více změn než sestavení jiná. Když se podíváme na build, kterým končí UE1, 613, zjistíme, že k UE 2, který začíná buildem 633, nevede moc dlouhá cesta.

Vývoj Unreal Enginu 2 je mnohem komplikovanější než v případě 1. generace, proto ho hodně zjednoduším. Probíhal od ledna roku 2001 do prosince roku 2005.

  • Unreal Warfare Build: 633-927
  • Unreal Tournament 2003 Build: 927-2225
  • Pure Unreal Engine 2 Build: 2110-2227
  • Unreal Engine 2.5 Build: 3120-3369

Buildy si v tomto případě můžeme rozdělit hned do 4 období, první z nich,

Unreal Warfare Build

, navazuje přímo na Unreal Engine 1, i když přináší mnohá vylepšení, jak si ukážeme dále. Vývoj těchto sestavení se datuje od ledna 2001 do dubna 2002. V tomto období se objevovala sestavení pro Windows, Xbox či PS2, avšak jedno sestavení bylo často jen pro jednu platformu, někdy byl build určen pro Windows i Xbox, ale to jen v několika málo případech.

V dubnu 2002 přišla změna podnázvu na

Unreal Tournament 2003

, tato etapa trvala až do dubna roku 2003. Objevila se zde sestavení jak pro Windows, tak pro Xbox, Mac OS či Linux, i když většina byla určena majitelům počítače s operačním systémem od Microsoftu.

Pure Unreal Engine 2

je velmi specifická etapa, kdy se vzaly prvky z Unreal Warfare Build i Unreal Tournament 2003 a vytvořil se engine pro Windows a Xbox, vývoj tohoto systému trval od října 2002 do března 2004. Žádná sestavení se neobjevují v Unreal Tournament 2003, i když se prolínají čísla sestavení.

Poměrně zásadní změna přišla s

Unreal Engine 2.5

, který přinesl větší množství vylepšení, proto jej Epic Games označuje jako půlgenerační skok. Vývoj trval od února 2004 do prosince 2005.

Technická část

Engine původně podporoval

DirectX 8

, ale se sestavením 3236 a výše přišel s podporou

DirectX 9

. Od verze 3236 a výše byl také podporován OpenGL 2. Dále se dostalo na hardwarovou podporu pro vertex a pixel shadery.

Zásadně se zlepšilo osvětlení, kde se objevila radiozita v reálném čase. Jde o metodu globálního osvětlení scény, avšak jen ve scénách, kde nejsou průhledné objekty. Tato metoda pracuje se zachováním energie.

Unreal Engine a postupný vývoj



Scéna vyrenderována s pomocí radiozity (Zdroj: Wikipedia)

Dalším zásadním vylepšením bylo i použití

NURBS

, (Non-uniform rational basis spline), což je matematický model reprezentující křivky a plochy. Jde tedy o metodu modelování různých objektů, které jsou pak dobře manipulovatelné a model je velmi přesný a flexibilní (v rovině programování).

Od sestavení 739 se objevuje tzv.

cube mapping

. Je to způsob zobrazování okolí, které se promítá na vnitřní stěny krychle, kde se promění na 2D obraz. Scéna je tedy vyrenderovaná v každý moment 6×, přičemž každý pohled je otočen o 90°. Více na obrázku.

Unreal Engine a postupný vývoj



Takto probíhá tzv. cube mapping (Zdroj: Wikipedia)

Stejně jako v případě 1. generace se dočkáme i podpory animace obličeje, a to od sestavení 829. Součástí tohoto vylepšení jsou skriptované pohyby rtů a synchronizace rtů a mluvy v reálném čase.

Zásadní změny se odehrály i u textur. Kromě lepší komprese zde máme i podporu textur v rozlišení 2048×2048 (build 633+) a později i 4096×4096 (build 2500+). Dále zde máme i změny, které se netýkají renderování obrazu. Např. zlepšení systému pro komunikaci přes síť, na tu jsou zaměřeny i další změny jako optimalizace rychlých vozidel či fyziky kvůli síťové komunikaci.

Jsou zde i technologie jako voice-over IP či text-to-speech – převod textu na řeč. Zlepšil se i systém umělé inteligence od sestavení 633, dále botové či spolupráce s AI, a to od buildu 3186. Vylepšen byl i zvuk, optimalizace fyziky pro vozidla, GUI editor, zlepšení doznal i systém nahrávání demonstračních videí.


Jaké hry stojí na tomto enginu? Např. BioShock, BioShock 2, America’s Army, Tom Clancy's Splinter Cell 3D, SWAT či Deus Ex: Invisible War.


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama