Článek Grafiky a hry Radeony

AMD FIJI: jak bude vypadat a jaký bude výkon (spekulace)

Pavel Šantrůček

Pavel Šantrůček

2

Seznam kapitol

1. AMD FIJI: jak bude vypadat a jaký bude výkon (spekulace) 2. Architektura FIJI (spekulace) 3. Předpokládaný výkon Fiji (spekulace) 4. Závěr

Nová grafická karta založená na grafickém čipu Fiji se jistě v krátké době stane novou vlajkovou lodí grafických karet od společnosti AMD. Chcete už dnes vědět, jakou asi bude mít Fiji architekturu a výkon? Můžete tedy spekulovat s námi.

Reklama

Všichni už asi víte, že novou vlajkovou lodí grafických karet společnosti AMD se měl stát

Radeon R9 390X

s kódovým označením

Fiji

, který by mohl být v tomto měsíci představen veřejnosti a spatřit tak světlo světa. Dnes ale není úplně jisté, jestli tato grafická karta opravdu ponese označení Radeon R9 390X, jak se doposud tradovalo, nebo nějaké jiné, jako třeba Radeon

Fury

. My v tomto článku budeme tedy raději, jak grafický čip, tak i grafickou kartu založenou na tomto čipu, nazývat prostě a jednoduše Fiji.

Na internetu se objevila a stále objevuje spousta „zaručených“ spekulací o výkonu Fiji a také o tom, jaká bude jeho architektura. Aby ani čtenáři Světa hardware nebyli nijak ochuzeni o nějaké ty "zaručené" informace, my si dnes trochu zaspekulujeme také.

Architektura GCN v kostce

Abychom mohli správně odhalit architekturu grafického čipu Fiji, musíme být alespoň zběžně obeznámeni s architekturou grafických čipů AMD, tedy s architekturou

GCN

(

G

raphics

C

ore

N

ext). Ne, opravdu se nemusíte bát, že půjdeme do nějaké hloubky, nám bude tentokrát stačit prachobyčejná kalkulačka a trocha zdravého rozumu.

Základním stavebním prvkem architektury GCN je výpočetní jednotka z názvem

Compute Unit

(CU) a jak už název napovídá, za pomoci této jednotky se provádějí veškeré výpočty.

AMD FIJI: jak bude vypadat a jaký bude výkon (spekulace)

Každý takový CU obsahuje

64Stream procesorů

(organizovaných ve 4 blocích po 16 SP) plus jeden skalární a

4Texture Mapping Units

(TMU). Pro nás je v tuto chvíli důležité to, že CU se od počátku GCN nijak zásadně nezměnil a dá se velmi úspěšně spekulovat o tom, že ani u Fiji tomu nebude jinak.

Každý CU u Fiji bude obsahovat 64 SP a 4 TMU

. Compute Units jsou dále organizovány v blocích po čtyřech a tato čtveřice CU pak sdílí jednu L1 Cache (L1$). To pro nás už tak důležité není a navíc, není to až takovým pravidlem, někdy musí L1$ sdílet méně CU (třeba jako u grafického čipu Hawaii).

Půjdeme-li o úroveň výše, pak vyšší stavební jednotkou architektury GCN je

Shader Engine

(SE)

AMD FIJI: jak bude vypadat a jaký bude výkon (spekulace)



Shader Engine

pak v různém počtu obsahuje právě výše uvedené

CU

, dále

Geometry Processor

,

Rasterizér

a různý počet (maximálně však 4)

Render Back Ends

(

RB

E). Shader Engine vlastně provádí kompletní rasterizaci, která byla popsána v našem

článku o grafické pipeline

. Těm zvídavějším z vás jistě neuniklo, že tu přeci jen něco schází. Kde jsou

ROP

(Render Outpu Unit nebo lépe

R

aster

O

perations

P

ipeline) jednotky? ROP jednotky jsou součástí RBE a každá taková jednotka obsahuje celkem čtyři ROP.

Shader Engine ale nyní opustíme a podíváme se na GCN ještě o další úroveň výše. Nebojte, k SE se dnes ještě vrátíme a podíváme se na něj podrobněji.

AMD FIJI: jak bude vypadat a jaký bude výkon (spekulace)

- pro zvětšení klikněte na obrázek -

Nyní jsme již na nejvyšší úrovni grafického čipu. Toto je blokové schéma grafického čipu Hawaii (R9 290X) a vidíte, že čip se může skládat z několika (v případě Hawaii čtyř) Shader Enginů. Grafický čip pak obsahuje ještě další jednotky jako je

Graphics Command Processor

(GPC),

Asynchronous Compute Engine

(ACE),

L2 Cache

(L2$) atd. Tyto jednotky, snad kromě L2$, nejsou ale pro nás dnes nijak důležité. Stačí si pouze zapamatovat, že grafická karta obsahuje vlastně dva druhy enginů. Jeden standardní grafický, který představuje klasickou grafickou pipeline a je obsluhován právě GPC, další enginy jsou pak výpočetní a jejich práce je organizována za pomoci ACE. Dnešní moderní hry totiž nemusí být vždy a za všech okolností renderovány pouze přes klasickou pipeline grafické karty, tedy geometry shader, rasterizér, pixel shader a ROPs, ale naprogramované compute shadery mohou zapisovat přímo do frame bufferu také a vytvářet tak na výsledném snímku rozličné efekty.

Pro prvotní seznámení s architekturou GCN by to myslím mohlo stačit, takže se pojďme podívat na nějaké ty souvztažnosti a výpočty. Pokud bychom chtěli např. popsat grafický čip Hawaii (Radeon R9 290X), nebo raději matematicky vyjádřit jeho parametry, udělali bychom to následovně.



Počet Stream Procesorů

= počet Shader Enginů x počet Compute Unitů x 64 (počet SP v CU) = 4 x 11 x 64 =

2816 SP

Počet TMU

= počet Shader Enginů x počet Compute Unitů * 4 (počet TMU v CU) = 4 x 11 x 4 =

176 TMU

Počet ROP

= počet Shader Enginů x počet RBE x 4 (počet ROP v RBE) = 4 x 4 x 4 =

64 ROP

Vidíte, že na tom není nic těžkého a obyčejná kalkulačka je dostatečným nástrojem pro takovéto výpočty.

Hrubou orientaci v architektuře GCN tedy máme za sebou a můžeme se nyní konečně pustit do našich spekulací kolem Fiji.


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama