Zpět na článek

Diskuze: NVIDIA představuje GeForce RTX, sledujte s námi

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

jam_1889
jam_1889
Level Level
21. 8. 2018 23:31

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Po přečtení představení nových GPU, pár článků a diskuzí kolem se všude zmiňuje Ray Tracing.

Co mi přijde ale neprávem opomíjené je využití AI přímo v grafickém čipu pro úpravy, vylepšení a zvýšení rozlišení obrazu v reálném čase.
Tato funkcionalita bude mít jistě podporu v ovladačích. Tím pádem se bude moci využít v různém SW jako přehrávačích videa (youtube nevyjímaje), SW na úpravu - upgrade fotek ze starých digitálních foťáků, špatných foťáků v mobilu a jinak "zkažených" fotek, upscaling rozlišení ve hrách? atd...

Těch možností využití bude jistě mnohem více. Pro široké využití této technologie se ale bude muset jejich implementace dostat alespoň do mainstream nebo low-end GPU, což může možná i nějakou generaci grafických karet trvat.

Jan Vítek
Jan Vítek
Level Level
22. 8. 2018 09:06

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@jam_1889 Ona i samotná prezentace byla především o ray tracingu, ale AI je zmíněna také, jen o ní Huang nemluvil tolik.

arkon
arkon
Level Level
21. 8. 2018 08:15

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Za mňa slušné sklamanie:
1. Každá predošlá generácia priniesla vyšší výkon a menšie TDP.
2. Ceny- keď nie teraz tak kedy už mali byť na hráčov dobrí, keď predchádzajúca generácia bola poznačená ťažbou.
3. 2080ti- cca 30 percent nad 1080ti za 1300 eúr? to ako vážne?
4. 2080ti: môže byť veľmi slušná karta na 4k pri 120 Hz, ale koľko a za akú cenu je teraz (september 2018 bude)takýchto monitorov?
5. ako majiteľa 1080ti tento výkon nateraz necháva chladným ako hráča na 2K(120Hz).

Reklama
Cemada
Cemada
Level Level
Operační systém: PC
Procesor: AMD
Grafická karta: AMD
21. 8. 2018 07:55

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Mě tedy trošku zarazily obrázky v 18:55.
RTX OFF má jednou malé plošné světýlko a RTX ON tři velká plošná.
Takhle to vypadá jako velký blud, když základ ukázek se v obou případech liší.
Jak by byl obraz zpracovám při RTX OFF, ale se třemi velkými plošnými světly?

Jan Vítek
Jan Vítek
Level Level
21. 8. 2018 07:59

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Cemada O tom to právě je. Ray tracing umožní snadno využívat plošné osvětlení, kónická světla a všechnu tu realistickou hru stínů.

Cemada
Cemada
Level Level
Operační systém: PC
Procesor: AMD
Grafická karta: AMD
21. 8. 2018 08:29

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Jan Vítek Jo, to chápu. Takže u rasterizace 3 velká plošná světla nelze použít? Nikdy jsem to moc neštudovat, tak se ptám :-)

Jan Vítek
Jan Vítek
Level Level
21. 8. 2018 08:31

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Jan Vítek Ne tak, aby to nemělo fatální dopad na výkon.

Cemada
Cemada
Level Level
Operační systém: PC
Procesor: AMD
Grafická karta: AMD
21. 8. 2018 09:35

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Jan Vítek Aha. Díky

BORRT
BORRT
Level Level
23. 8. 2018 00:54

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Jan Vítek Toto platilo v dobách DX11 a starších API. V "nových" low level API (Mantle, Vulkan DX12) můžete mít mnohem více světelných zdrojů.
Třeba v Deus Ex Mankind Divided bylo použito mnoho světel a přesto ta hra byla dobře optimalizována a chodila dobře už v roce 2016.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=9&v=D-epev7cT30
https://wccftech.com/deus-mankind-divided-lot-static-lights-static-geometry-visibility-cached/
Na náročnost zdrojů světla na výkon v DX11 si stěžoval Brad Wardell v roce 2015, když popisoval co jsou výhody DX12 a jaký to bude mít dopad na kvalitu nasvětlení scény.
https://littletinyfrogs.com/article/460524/DirectX11vsDirectX12_oversimplified
Takže vývojáři nemuseli čekat až doteď, aby mohli přidat více světel do scény. Sice je to stále stará dobrá rasterizace (se všemi výhodami i nevýhodami), ale stačí postavit hru na DX12/Vulkanu a jde to už nyní.

BORRT
BORRT
Level Level
23. 8. 2018 01:22

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Jan Vítek Brad Wardell:
‏Did a test of DirectX 11 vs. DirectX 12 on an unreleased GPU with an 8core CPU. DX11: 13fps, DX12: 120fps. Lighting and lens effects.
https://twitter.com/draginol/status/567428591630426112

Chápu, že je tu nějaká doba nutná na vývoj her. AAA tituly jsou ve vývoji většinou 3 až 4 roky.
Mantle bylo uvedeno na přelomu roku 2013/2014. Nedlouho poté byl uveden DX12 (20. března, 2014).

Takže je opravdu velká škoda, že se nové hry v roce 2018 stále vydávají na starém DX11 s pár zdroji světla, když tu máme několik let nová API, které dovolují vývojářům mnohem více než by se na první pohled zdálo.

dom324
dom324
Level Level
21. 8. 2018 09:41

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Cemada To porovnání bylo trochu zavádějící, ve skutečnosti by se ten rasterizovaný render ještě doplnil o post processing a další vychytávky - byla to vyloženě extrémní ukázka.
Blender momentálně přidává nový renderovací engine - Eevee, je založen na rasterizaci a zaměřen hlavně na animace. Cycles (současný ray tracingový engine) má beze sporu hezčí výsledky, ale potřebný čas není několikrát delší, ale několikdesítekkrát delší. https://www.youtube.com/watch?v=HntAab0Z7tg https://www.youtube.com/watch?v=hgS3BTkBct0 dá se najít spousta ukázek.
Eevee zatím není hotový, ale ty výsledky jsou hodně slušné.

XyM
XyM
Level Level
20. 8. 2018 20:36

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Doufám, že i další generace grafik od AMD bude podporovat Ray Tracing....

Jan Vítek
Jan Vítek
Level Level
20. 8. 2018 19:57

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@madPav3L díky, doplním

Reklama
Reklama