Seznam kapitol
Path tracing ve hře Resident Evil Requiem výrazně změní zážitek ze hry a zvládnou jej díky NVIDIA DLSS i mainstreamové grafické karty MSI GeForce RTX 50.
Odměníme každého! Vyplňte komunitní průzkum a získejte luxusní ceny
Kdo jste, na čem a co hrajete, jaký obsah konzumujete a jaký vztah máte k AI? Věnujte nám pár minut a jako dárek za vyplnění získáte slevu na nákup a šanci získat také další luxusní ceny.
Při zapnutí path tracingu v Resident Evil Requiem se automaticky zapne i DLSS, my jsme v případě grafické karty MSI NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti 16G VENTUS 3X OC a rozlišení volili upscaling na režim Performance, DLSS Multi Frame Generation na 3× až 4× podle monitoru, Reflex se sám zapne i s boostem, to samé platí o DLSS Ray Reconstruction. Takto ve hře budete podle scény dosahovat mezi 120 a 160 fps, takže využijete mnoho monitorů s vyššími obnovovacími frekvencemi.
V první názorné ukázce se zaměříme na bojovou scénu, kde nás bude zajímat především to, jak si DLSS MFG poradí s neustálým pohybem a zdali po sobě nezanechá nějaké nechtěné obrazové artefakty. Obraz je v tomto ohledu čistý, pohyb po sobě nezanechává výrazné stopy (ghosting) a v podstatě jediné nedokonalosti jsem si všiml při střelbě, kde se postava nepředvídatelně chvěje. Při ponoření do hry si hráč problémů nebude všímat.
Pro hororovou hru je použití path tracingu stěžejní, protože umožňuje různé hrátky se stíny, odlesky a světlem obecně. Resident Evil Requiem nabídne skvělou atmosféru právě díky těmto drobnostem, které si můžete prohlédnout v další ukázce. Dodatečná realističnost osvětlení zkrátka přidá na strachu a uvěřitelnosti.
Ještě si ukážeme úvodní scénu hry, kde vidíte různé odlesky v kalužích nebo na sklech aut. Zejména na bílé dodávce jsou vidět nedokonalosti path tracingu. Pokud se na ni díváte déle a nepohybujete myší, je patrný šum po path tracingu. Tmavé mezery mezi bílými plechy se zase při pohybu slévají a vytvářejí šedý lem namísto ostrého přechodu bílá-černá-bílá. Ale opět to jsou věci, na které se musíte soustředit, abyste si jich všímali.
Taky si ukážeme, jak zásadní vliv na kvalitu osvětlení má path tracing. Zde je první porovnání path tracingu a ray tracingu na vysokou kvalitu, jinak jsem v nastavení grafických detailů nic neměnil. Rozdíl je obrovský a vizuálně se skoro jedná o jinou hru. Path tracing vypadá realističtěji, dynamičtěji, až se mi nechce věřit, že je rozdíl tak znatelný.
V druhé porovnávačce dáme vedle sebe hru s ray tracingem na normální kvalitu a hru zcela bez ray tracingu. Rozdíly jsou opět propastné, jako by se jednalo graficky o zcela jinou hru. Zejména pokud vám jde o realističnost, doporučuji zapnout aspoň ray tracing, ideálně path tracing. Nicméně je fajn, že vývojář myslí i na hráče se starším počítačem, kteří si zahrají i bez ray tracingu.
Když už jsme výše více zmínili DLSS MFG, musíme zmínit i technologii Reflex. Zapnutí Multi Frame Generation přináší dodatečné latence a právě Reflex je z velké části eliminuje a hraní s MFG na vysoké fps je dostatečně responzivní. Případně si můžete vybrat, jestli chcete hrát pouze s Reflexem, bez MFG a upřednostnit kratší odezvu hry, nebo si zapnete DLSS MFG pro vyšší plynulost.