Galerie 15
Virtuální realita a požadavky na grafické karty
Recenze Grafiky a hry

Virtuální realita a požadavky na grafické karty | Kapitola 3

Pavel Šantrůček

Pavel Šantrůček

5

Seznam kapitol

1. Virtuální realita a požadavky na grafické karty 2. Snímková frekvence 3. Výkon grafických karet 4. Boj o nízké latence 5. Závěr

Virtuální realita se k nám blíží mílovými kroky a VR headsety tu budou co nevidět. Bude ale výkon současných generací grafických karet pro zobrazení virtuální reality dostačující? Jaké jsou vůbec nároky na virtuální realitu? O tom je dnešní článek.

Reklama

Výkon grafických karet

Z předchozích kapitol je zřejmé, že požadavky na výkon grafických karet se ve virtuální realitě jen sypou. Nejdříve to bylo ohromné množství pixelů, pak zase poměrně kruté požadavky na latence a tím i snímkovou frekvenci. Pokud bychom oba tyto požadavky na grafickou kartu sloučili, dostali bychom se k veličině s názvem (Pixel)

Fill rate

, která představuje, o kolik pixelů by se grafická karta měla postarat za jednotku času.

VR headsetPočet pixel

[Mpix]

GPU Latence

[ms]

GPU

[FPS]

Fill rate

[Mpix/s]

Oculus Rift DK2

2,0736

6,67

150

311,04

Project Morpheus

2,0736

4,16

240

497,66

HTC Re ViVe

2,592

5,56

180

466,52

PC 4K

8,294

16

60

497,64

PC 2K

3,686

16

60

221,16

PC Full HD

2,074

16

60

124,44

Pro lepší představu požadavků jsme do tabulky opět přidali požadavky při hraní na klasickém monitoru v rozlišeních FullHD, 2K a 4K.

Z tabulky je patrné, že u ambiciosnějších projektů jako jsou

Project Morpheus

a

HTC Re ViVe

se Fill rate pohybuje nebezpečně na úrovni dnešního hraní počítačových her v rozlišení 4K a snímkovou frekvencí 60 FPS. U

Oculus Rift DK2

jsou sice tyto požadavky skromnější, i tak ale skoro o třetinu překonávají požadavky 2K při 60 FPS. Můžeme tedy říci, že s největší pravděpodobností Oculus Rift DK2 pro své potřeby nebude vyžadovat ty absolutně nejvýkonnější grafické karty.

Kdo se problematikou kolem výkonu grafických karet a virtuální reality zajímal již dříve, jistě narazil i na další měřítka výkonu grafických karet než je prosté Fill rate. Zejména se pak jedná:

Určuje, jaký výkon (

FLOPS / pixel FLOPS

) můžou grafické karty věnovat jednomu zobrazovanému pixelu.

Bytes / pixel

Určuje, kolik bytů šířky pásma VRAM můžou grafické karty věnovat jednomu pixelu.

My si nyní můžeme rovnou ukázat, jak si podle takovéto metriky povedou vzorově vybrané grafické karty.

Radeon R9 290X

VR headsetFill rate

[Mpix/s]

GPU

[GFLOPS]

Band width

[GB/s]

FLOPS/pixBytes/pix
Oculus Rift DK2

311,04

5,632

320

18 106

1 028

Project Morpheus

497,66

5,632

320

11 316

643

HTC Re ViVe

466,52

5,632

320

12 072

685

PC 4K

497,64

5,632

320

11 317

643

PC 2K

221,16

5,632

320

25 465

1 446

PC Full HD

124,44

5,632

320

45 258

2 571

GeForce Titan X

VR headsetFill rate

[Mpix/s]

GPU

[GFLOPS]

Band width

[GB/s]

FLOPS/pixBytes/pix
Oculus Rift DK2

311,04

6,144

337

19 753

1 083

Project Morpheus

497,66

6,144

337

12 345

677

HTC Re ViVe

466,52

6,144

337

13 169

722

PC 4K

497,64

6,144

337

12 346

677

PC 2K

221,16

6,144

337

27 780

1 523

PC Full HD

124,44

6,144

337

49 373

2 708

Nezapomínejte ale, že výpočty podle této metriky jsou založeny pouze na teoretických hodnotách výkonu grafických karet a šířky pásma VRAM a v praxi zde hrají roli samozřejmě i další faktory. Budeme-li tedy uvažovat, že požadavky virtuální reality na Fill rate se pohybují někde kolem současného hraní počítačových her v rozlišení 4K a snímkové frekvence 60 FPS, můžeme si vše otestovat v reálu. Pro naše testy využijeme počítačovou hru

Alien: Isolation

, která v naší testovací metodice generuje nejvyšší snímkovou frekvenci ze všech her.

Virtuální realita a požadavky na grafické karty

Při pohledu na náš graf výsledků trochu zamrazí. Prakticky jediná grafická karta Titan X přelezla v této hře hranici snímkové frekvence 60 FPS. Znamená to tedy, že s jinými grafickými kartami bude pro nás virtuální realita nedostupná? Rozhodně ne, znamená to pouze, že vývojáři počítačových her pro virtuální realitu budou muset šetřit výkonem, kde se jen dá a na nějaké detailnější modely či pokročilejší vykreslovací shadery typu Nvidia GameWorks, které by byly příliš náročné na výpočetní a paměťové operace, můžeme rovnou zapomenout. Do příchodu nových a výkonnějších generací grafických karet se prostě budeme muset spokojit s jednodušší grafickou stránkou her.


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama