Seznam kapitol
Není tomu ani půl roku co Soltek přivedl na svět základní desku SL-85ERV s čipovou sadou VIA P4X400. Nyní uvádí na trh její přímou následnici, model SL-85ERV2 s novou revizí čipsetu. Jak VIA P4X400A zvládá DDR400 a jak obstojí v porovnání s RDRAMy PC1066 se můžete dozvědět právě zde.
Testovaná konfigurace
- základní deska Soltek SL-85ERV2 (revize R3)
 - procesor Intel Pentium 4 - 3.06 GHz, (jádro Northwood, FSB 533 MHz)
 - paměť 1x OCZ 512 MB DDR433, CL 2, Performance Series
 - grafická karta Gainward GeForce4 PowerPack! Ultra/750 XP Golden Sample – nVidia GeForce4 Ti 4600, 128 MB DDR SDRAM (takt čip/paměti - 300/650 MHz, AGP 4x)
 - disk Western Digital WD1200JB (120 GB, 7200 ot/min, 8 MB cache)
 - monitor AOC 7A+
 
Pro srovnání jsme tytéž benchmarky provedli i na sestavě s pamětmi RDRAM 1066:
- základní deska Intel D850EMV2
 - procesor Intel Pentium 4 - 3.06 GHz, (jádro Northwood, FSB 533 MHz)
 - paměť 2x Samsung 256 MB RDRAM PC1066
 - grafická karta Gainward GeForce4 PowerPack! Ultra/750 XP Golden Sample – nVidia GeForce4 Ti 4600, 128 MB DDR SDRAM (takt čip/paměti - 300/650 MHz, AGP 4x)
 - disk Western Digital WD1200JB (120 GB, 7200 ot/min, 8 MB cache)
 - DVD-ROM Toshiba SD-M1502
 - Sound Blaster Live! 5.1
 - monitor AOC 7A+
 
Testovalo se pod systémem Microsoft WindowsXP Professional EN (5.1, Build 2600), DirectX 8.1 (4.08.01.0810). Ovladače pro grafickou kartu Gainward GeForce4 PowerPack! Ultra/750 XP GS byly Detonátory verze 41.09. Vertikální synchronizace obrazu byla pod DirectX zapnuta, pod OpenGL vypnuta, (vyjma benchmarků, které použily vlastní nastavení synchronizace), AGP režim 4X aktivní, Aperture Size nastavena na 128 MB, základní takt FSB byl 133 MHz (533 MHz QDR), frekvence pamětí byla 400 MHz (Soltek SL-85ERV2) a jejich časování bylo na nejnižších možných hodnotách (viz fotky BIOSu). V případě RDRAMů byly nastaveny defaultní hodnoty. Ovladače pro čipset základní desky a řadič disku byly pro desku Intel D850EMV2 použity přímo ze systému Windows, pro desku Soltek se drivery instalovaly z balíčku VIA 4 in 1 v4.42. Desktop Windows měl rozlišení 1024 x 768 ve 32-bitové barevné hloubce, vertikální frekvence obrazu byla 100 Hz.
Benchmarky a jejich nastavení
Grafické testy
3DMark 2001SE (Build 330)
Poslední verze asi nejpopulárnějšího a jednoho z nejnáročnějších současných benchmarků grafického subsystému počítače. Oproti předešlé verzi 2001 přibyl test Advanced Pixel Shader (má číslo 16) a program doznal další drobná vylepšení. Zhruba v šesti minutách proběhne celkem 17 testů pro dané rozlišení a barevnou hloubku, přičemž každý z nich je zaměřen na určitou dílčí část 3D renderingu. Měří se počet FPS jednotlivých testů, které jsou na závěr ohodnoceny příslušnými koeficienty podle náročnosti a zkompilovány do výsledného Overall Score. Benchmark pracuje pod rozhraním DirectX.
Nastavení:
- Resolution and color – 1024 x 768 - 32 bit
 - Antialiasing – None
 - Frame Buffer – Double
 - Texture – 32 bit
 - Z-Buffer Depth – 24 bit
 - Rendering Pipeline - D3D Pure Hardware T&L
 
Comanche 4 Benchmark
Tento benchmark je speciální verzí plné hry Comanche 4. Jedná se o nepříliš realistický simulátor vrtulníku (co se týká letových vlastností) avšak o co je ochuzena věrnost chování helikoptéry, o to je propracovanější grafika a ta je vskutku nadprůměrná.
Po prvním spuštění benchmarku program otestuje naši grafickou kartu na různých rozlišeních a zdetekuje její HW grafické možnosti. Dále nastaví parametry testu na optimální hodnoty pro dosažení nejvyššího výkonu na dané grafické kartě.
Uživatelské nastavení programu se provádí v Benchmark Settings a je následující:
- Screen Resolution –1024 x 768
 - Bit Depth – 32
 - Texture Compression – On
 - Disable Audio – On
 - Disable v-sync – On
 - Hardware Shaders – On
 - Anti Aliasing – 0
 - chceme-li výsledek testu uložit do souboru vyplníme v kolonce Output Filename jméno souboru a zaškrtneme volbu Append output to file
 
Unreal Tournament 2003 Demo
Unreal Tournament verze 2003 u nás nahradí starého vysloužilce Quake III Arena. Benchmarkování této hry je velmi snadné. Nejdříve spustíme hru a přejdeme skrze menu Settings na záložku Video. Zde nastavíme Resolution na 1024 x 768 a Color Depth na 32-bit Color.
V záložce Details provedeme následující nastavení:
- Texture Detail – Normal
 - Charakter Detail – Normal
 - World Detail – Highest
 - Physics Detail – High
 - Chracter Shadows – zaškrtnout
 - Dynamic Lighting – zaškrtnout
 - Detail textures – zaškrtnout
 - Projectors – zaškrtnout
 - Decals – zaškrtnout
 - Coronas – zaškrtnout
 - Decal Stay – High
 
Start vlastního benchmarkování provedeme mimo hru spuštěním dávkových souborů botmatch-antalus, botmatch-anubis, botmatch-citadel, flyby-antalus a flyby-citadel, které se nacházejí v adresáři Benchmark.
Výsledné hodnoty minimální, maximální a průměrné framerate včetně výsledného skóre si můžeme přečíst hned v několika souborech: benchmark.txt a lowframerate.log (jsou umístěny v adresáři Benchmark) nebo v textových souborech v podadresáři Results.
Syntetické testy procesoru a pamětí
Sisoft Sandra 2003
Nová verze zřejmě nejuznávanějšího testeru CPU, pamětí a koneckonců celého systému vůbec. Poskytuje velmi podrobné informace o jednotlivých komponentách počítače, o jejich driverech a další informace týkající se spojení HW a Windows. Použili jsme tři testy:
CPU Benchmark - Dhrystone udává počet milionů celočíselných operací za sekundu, Whetstone neceločíselných.
CPU Multi-Media Benchmark  - výpočtem fraktálových obrazců zkouší multimediální výkon procesoru a to jak v celočíselných výpočtech (MMX), tak i v operacích s plovoucí řádovou čárkou (SSE, SSE2, 3DNow,…). Výsledky se udávají v počtech iterací za sekudnu.
Memory - testuje rychlost paměťové sběrnice. Výsledné hodnoty jsou objemy přenesených dat v megabytech za sekundu.
Cache & Memory Benchmark - víceméně jen pro zajímavost jsme zařadili i tento test, který udává datovou propustnost mezi cache procesoru a hlavní pamětí RAM (Cache/Memory Bandwith). Výsledkem je průběh propustnosti pro různé velikosti bloku dat.
PCMark 2002
Firma MadOnion, známá již třetí generací úspěšného grafického testu 3DMark,  v roce 2002 přinesla vlastní alternativu produktu pro komplexní testy celého systému. Vývojem tohoto produktu vytvořila konkurenci dnes světoznámé SiSoft Sandra a snaží se zasáhnout oblast „domácího benchmarkování“ (pro profesionální oblast nadále ponechává SYSmark).
Program je rozdělen do dvou oblastí – Standard a Pro Version. Standard obsahuje testy procesoru, paměti a disku, Pro Version se zabývá výkonem a kvalitou zobrazení 2D grafiky. Hlavním výsledkem jsou tři hodnoty: CPU score, Memory score a HDD score. Zároveň je možné si prohlédnout detailní výsledky jednotlivých subtestů dílčích oblastí.
Praktické výpočetní testy
Cinema 4D XL (v7.303)
Tento velmi kvalitní raytracingový program si v posledních letech získává mezi uživateli stále více příznivců, my jsme jej použili na testování výpočetního výkonu při renderingu resp. raytracingu. Test si můžete udělat i Vy doma, stačí pokud si stáhnete volně šiřitelné demo z www.cinema4d.cz a k němu benchmarkovací scénu.
Scénu nahrajete přes menu File – Open…, dále je ještě nutné upravit parametry výpočtu: 
menu Render – Render Settings (Ctrl+B) – záložka Options
- Ray Depth – 10
 - Reflection Depth – 5
 - Shadow Depth – 5
 
- záložka Output
 - Resolution – 2048 x 1536
 
Výpočet spustíme skrze menu
Render – Render to Picture Viewer (Shift+R)
, výsledný čas výpočtu se zobrazí po jeho ukončení v levé spodní části prohlížeče.
Lame (v3.92)
Tento program jsme použili k enkódování audio souborů do formátu mp3. Jako zdroj wavů posloužilo nagrabované CD Madonny – The Immaculate Collection s celkovou stopáží 73:34. Pro zjednodušení obsluhy Lame jsme navíc využili grafické nástavby RazorLame 1.1.5. Parametry komprese můžete stánout zde (konfigurační soubor pak nahrajete skrze menu Edit – LAME Options – Load options…). Nemáte-li k dispozici grafickou nástavbu RazorLame, výpis parametrů je následující: -b 128 -m s -V 0 -B 320 --nspsytune --vbr-mtrh --lowpass 19.5 --athtype 3 --ns-sfb21 2 -Z --scale 0.98 -X0.
Měří se celková doba od začátku komprese, při použití RazorLame je čas komprimace uveden v závěru souboru RazorLame.log.