Zpět na článek

Diskuze: Voxel Ray Casting: příští generace grafiky?

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Petr Štefek
Petr Štefek
Level Level
31. 5. 2010 15:59

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

To co jsi postnul je jak co? Co tam je za rozšiřující informace?:)

bigless
bigless
Level Level
16. 11. 2009 23:28

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Článek mohl být trochu kratší vzhledem k obsahu, který nesl, ale sám se rád rozepisuji a kroužím okolo tématu takže to chápu :) Jinak výborná práce a myslím, že mnoho lidí uvítá další články na téma nových technologií, API, enginů atd :)

radomir.p
radomir.p
Level Level
16. 11. 2009 19:28

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Technologie, kterou autor popisuje vůbec není tak nová a objevná jak se snaží prezentovat. Naopak. Pracoval jsem a programoval nějaké úkoly v voxel ray casting před 16-17 lety. Minimálně tak dlouho se používá v medicíně, metalurgii, biologii, jaderné energetice a mnoha dalších oborech. V těchto oborech je mnoho experimentálních technik, které vyrábí naměřenou voxelovou strukturu, jako CRT, NMR, konfokální mikroskopie, nebo čidla v reaktoru. A pro zobrazování bylo zpracováno hodně technik. Hezké možnosti zobrazování demostrují často některé obrázky v kriminálních a medicínských filmech. Ale to co je nové je možnost posunutí téhle technologie ze softwarových řešení do hardwarového řešení a tím pádem zásadní zrychlení výpočtu a možnost získání výsledků v časech, které umožní zobrazování v použitelném počtu snímků.

Petr Štefek
Petr Štefek
Level Level
16. 11. 2009 21:04

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@radomir.p No a co se v tom článku asi píše pane:D ... zbožňuju, jak někdo kritizuje něco, co ani nečetl, ale v podstatě to o mném svědčí:). Jo a tak na okraj, neznám hru, kde by tato metoda byla využita a to tady běží...něco jiného jsou vizualizace a scannery a něco jiného herní grafika. Nekompetentním bych spíše nazval člověka, který vyplodil tento komentář ...

bigless
bigless
Level Level
16. 11. 2009 23:15

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@Petr Štefek Pán si přečetl nadpis a šel psát kritiku no..i tací experti se najdou..

vaseo
vaseo
Level Level
16. 11. 2009 17:25

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

Ok, se slzou v oku pominu hromadu preklepu, pravopisnych chyb.
Clanek se zabyva novou technologii velmi povrchne a moc jsem se z nej nedozvedel, ale to bude mozna nedostatkem informaci o teto metode. Proto by stacily tak 2 stranky, autor casto odbiha prilis daleko k uplne jine problematice, navic casto napreskacku. Caste protireceni - neni tak narocny na pamet, pak zase extremne, perfektni pro LOD, pak zase ne tak docela.
Pametove narocne to je samozrejme dost, poznamka o kompresi je rozhodne na miste, protoze by mohla byt dost progresivni (co se tyce geometrie). Nicmene raytracing pouziva taky BV hierarchie (BSP,k stromy, quad/octree az na uroven trojuhelniku), tady by me zajimalo srovnani pametove narocnosti.
Slozitost vypoctu pruseciku bude u voxelu minimalni (geometrii je samotny octree), ale zase za cenu vyssiho poctu voxelu -
Taky by me zajimalo to hlavni, v cem vidim vyhodu voxelu - volumetricke efekty v plne palbe.

Petr Štefek
Petr Štefek
Level Level
16. 11. 2009 21:11

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@vaseo ad 1) samozřejmě text dorevidujeme, ať tam chyby nejsou:)
ad 2) je velmi málo informací VRC enginu mady by id Soft
ad 3) o kompresi není nic známo, prý to vyřešili
ad 4) srovnání paměťové náročnosti by mě zajímalo taky, nicméně nejsou podobné informace k doažení
ad 5) no protože je složitost menší, tak lze realizovat věci, které u RT nejsou možné (na současném HW)
ad 6) komplexni geometrie, plně ničitelné prostředí ... žadné simulace a sripty, volumetrické efekty

P.S. - Těžko se teď bavit o tom, jestli to má naději na úspěch .. je možné, že ano, protože v té době budou grafické karty spíše GP akcelerátory ne HW rasterizéry.

czhunter
czhunter
Level Level
17. 11. 2009 10:06

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@vaseo Nejsem programátor ani expert na herní enginy, ale u voxelů je kromě zobrazování problém už v samotné tvorbě (přiznejme si, herní grafika není o tom, jak ji engine vykreslí, ale o tom, jak ji člověk vytvoří).
Zatímco u polygonální grafiky si člověk může vybrat mezi mnoha zavedenými sw (často 3ds max, Maya, Modo, Lightwave, XSI, ...) pro voxelové modelování je takových softů asi dva a půl (jmenovitě co cím tak 3d Coat, což je spíš betaverze a ClayTools, který se prodávají za nehoráznou cenu pouze s HW).
Ale což o to, vymodelovat to zvládnete a narazíte na další krutý problém - animace. Zatímco u polygonů věc jednoduchá až primitivní (navěsíte polygony na skelet, uděláte IK rig a ty polygony se pak podle šoupání kostí nějak poskládají), u voxelů máte hodně velký problém, několikařádově vyšší náročnost na animátory i HW.
No, můžete se podívat na stránky a fórum programu 3d Coat, který je dnes v používání voxelů asi nejdál na světě a zjistíte, že je s tím v praxi problémů hodně (jenom pro krátké nastínění - problém s tenkými plochami (tloušťka pod 1 voxel), problém se šikmými hranami (dělají se na nich zuby, musí se nesmyslně zvyšovat rozlišení (VPI?) atd.).
Výhod pro hry imho v praxi moc není. Určitě je to dobrý pro simulaci kapalin a plynů, možná i pro ničitelnost prostředí a budov (ale GeoMod do zvládne i bez voxelů), pro dopravní prostředky a postavy to nic moc nepřinese.

Petr Štefek
Petr Štefek
Level Level
17. 11. 2009 11:12

Komentáře tohoto uživatele máš zablokované.

@czhunter No jasný, ale předpokládám, že id Soft by tohle vše měl vyřešený, obvykle dělají enginy primárně pro licencovaní a vypustí na něm jednu vlajkovou hru, aby ukázali možnosti. O balíčku nástrojů pro herní studia tedy nepochybuju, nicméně ten engine, pokud někdy bude hotov, tak to nebude tento nebo příští rok.

Reklama
Reklama