Galerie 21
Voxel Ray Casting: příští generace grafiky?
i Zdroj: Svět hardware
Článek Grafiky a hry Hry a technologie id Software

Voxel Ray Casting: příští generace grafiky? | Kapitola 4

Petr Štefek

Petr Štefek

9

Seznam kapitol

1. Voxel Ray Casting: příští generace grafiky? 2. Voxel Ray Casting - co je to voxel? 3. Voxel Ray Casting - Voxel octrees 4. Voxel Ray Casting - co je to ray casting?
5. Voxel Ray Casting - výhody 6. Voxel Ray Casting – Limitace 7. Voxel Ray Casting – závěr

O společnosti id Software nebylo dlouho slyšet a nyní k nám přichází s horkou novinkou v podobě vyvíjeného grafického enginu (respektive způsobu zobrazování) s názevm Voxel Ray Casting. Tento způsob zobrazování je do jisté míry revolučnější než ray tracing, takže si o něm pojďme popovídat blíže.

Reklama

Ray casting

pracuje na stejném principu jako ray tracing, je to v podstatě jeho odnož, ale rozdíl spočívá v tom, že počítá s paprskem (primárním) vyslaným z kamery jen do doby, kdy vznikne průsečík mezi takto vyslaným paprskem a objektem. Poté je spočítána barva a informace o ní se vrací zpět. Tato metoda je výrazně rychlejší (díky absenci dalších výpočtů), ale neumožňuje další kouzla jako refrakce, reflexe nebo přirozené stíny.

Voxel Ray Casting: příští generace grafiky?

Pokud si pamětníci vzpomínají na hry Wolfenstein 3D, Comanche (Voxel Space) nebo Comanche 3 (Voxel Space 2), tak právě ty jsou efektním příkladem zmíněné metody renderingu. Právě kvůli využití této techniky nebyly hry založené na

Voxel Space enginu

akcelerovatelné tehdejšími grafickými kartami 3dfx, ATi nebo nVidia.

Voxel Ray Casting: příští generace grafiky?

V reálném světě se paprsky jako takové odrážejí, jsou pohlcovány, nebo se lámou, než se dostanou do pozice, kde je umístěno lidské oko (v našem případě ve virtuálním světě kamera) sledující scénu. Pro účely počítačové grafiky by byl tento způsob značně neefektivní, protože by bylo velmi těžké až nemožné určit, které z paprsků opravdu dorazí do bodu, kde se nachází oko - kamera.

Voxel Ray Casting: příští generace grafiky?

Velká část výpočtů by tak byla prováděna zcela zbytečně. Pokud bychom se ovšem pohroužili do světa zpracování 3D scény ještě hlouběji, narazíme na tzv.

„Photon mapping“

, který je založen právě na principu výpočtu dráhy paprsků emitovaných ze světelného zdroje a zároveň z pozice kamery scény.


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama