Galerie 112
Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král
Recenze Grafiky a hry Radeony Radeony X700 až X850 (R400) Sapphire

Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král | Kapitola 3

Martin Štěpánek

70

Seznam kapitol

1. Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král 2. Testovací sestava a použité testy 3. Kvalita obrazu 4. Výkon - 3D Mark 2001SE, Halo a Call of Duty
5. Výkon - Gun Metal, Unreal Tournament 2003 a Splinter Cell 6. Výkon - Colin McRae Rally 4.0 7. Výkon - Far Cry 8. Závěr

Technologický popis této novinky jsme vám přinesli již před dvěmi týdny, ale na kartu samotnou jsme si museli počkat. Nicméně dnes máme příležitost vám jako první na českém internetu představit oficiální výsledky Radeonu X800 Pro. Podíváme se jak si výkonnostně povede proti již ostříleným harcovníkům na poli grafických karet.

Reklama

Full-Screen Antialiasing

Zde jsem použil prográmek FSAA tester, který mají na starosti lidé ze serveru TOMMI Systems.

Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král

R420 - Vzorek

ATI R420

NV35 - Vzorek

NV30

2x FSAA

Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král
Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král
Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král
Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král

4x FSAA

Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král
Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král
Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král
Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král

6x FSAA

Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král
Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král
Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král
Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král

8xS FSAA

Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král
Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král
Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král
Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král

klikněte pro zvětšení

Hned v úvodu je nutné zdůraznit, že technika FSAA se u nového R420 vůbec nezměnila, je tedy stejná jako u předcházejícího R350 (alias Radeon 9800).

U Radeonu X800Pro je situace poměrně jednoduchá, jelikož čip podporuje Rotated Grid MultiSampling a to 2x a 4x. K vykreslení 6x FSAA je použit tzv. rozptýlený vzorek. U nVidie je vše trochu složitější, jelikož čip je schopen zpracovat jak SuperSampling tak i Ordered Grid MultiSamping respektive MultiSampling. Při srovnání kvality dostaneme vítěze v podobě NV35 s kombinovaným Multi/SuperSamplingem (8xS).

    • 2x FSAA
      Při srovnání 2xFSAA u ATi a nVidie dostaneme stejnou kvalitu, jen s rozdílem, že vzorek je opačně orientovan.
    • 4 xFSAA
      Zde obraz o trochu lépe vypadá na ATi. Ati totiž používá RGMS (Rotated Grid MultiSampling) a nVidie OGMS (Ordered grid MultiSampling). Výhodou RGMS ve srovnání s OGMS je lepší účinnost pod 45° úhlem.
    • 6x/8xS FSAA
      Kvalitativně je na tom lépe nVidia s její kombinací Multi/SuperSamplingu. Bohužel ale v praxi se lepší ukazuje 6xFSAA u ATi, jelikož je optimální z pohledu kvalita/výkon.

Rozdíl mezi SuperSampling AA a MultiSampling AA:

    • SuperSampling (SSAA) - rendering s vyšším rozlišením a následný downsampling
    • MultiSampling (MSAA) - zde se počítá s více subpixely/pixely, ale všechny mají stejnou texturu, liší se tedy pouze na hranách

Pro ty, kterým se nechtějí všechny obrázky FSAA otevírat, jsem zde udělal pár detailů:

Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král

ATI R420

NV35

2x FSAA

Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král
Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král

4x FSAA

Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král
Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král

6x FSAA

Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král
Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král

8xS FSAA

Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král
Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král

Na těchto detailech je vidět rozdíl mezi různými stupni FSAA, i když drobnější rozdíly mezi 6x a 8xS již tak patrné nejsou. Na druhou stranu rozdíly mezi 2x FSAA a 4x FSAA u ATi a nVidie patrné jsou - zde je ATi lepší, jak už jsem psal o pár řádků výše.



PS: obrázky vzorků (samplů) jsou použity ze serveru 3D Center. Především doporučuji článek ATi & nVidia anti- Aliasing performance.

Temporal Antialiasing

Novinkou je tento druh antialiasingu, ale nutno podotknout, že je to věc čistě ovladačů. Jedná se způsob, kdy je pro každý jednotlivý frame vytvořen nový vzorek (sample). Díky tomuto "chytrému" antialiasingu by mělo docházet k lepšímu vyhlazování se zvyšujícím se framerate.

Jak psal Zdeněk v popisu technologie, kde si o tom také můžete přečíst více: "Princip Temporal AA (módy 2Xt, 4Xt, 6Xt) je ten, že v lichých snímcích je uplatněn určitý vzorek pro subpixely, zatímco v sudých se používá jiný, který s ním nesplývá. Výsledkem pro lidské oko je dvojnásobné vyhlazování, 4x/8x/12x, při zachování výkonu."

Anisotropní Filtrování

Pro dobré zobrazení jak grafický čip filtruje asi nejlépe slouží D3D-AF Tester.

Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král

ATI R420

NV35

No AF

Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král
Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král

2x AF

Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král
Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král

4x AF

Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král
Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král

8x AF

Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král
Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král

16x AF

Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král
Sapphire Radeon X800 Pro: Princ nebo král

Stejně jako se nezměnila technika FSAA u nového R420 ve srovnání s R350, nezměnila se ani u AF. Díky tomu se můžeme setkat se stejnými problémy. Tím hlavním je velká závislost na úhlu v případě ATi. To je nejvíce markantní při 4xAF a vyšším. Ve srovnání s tím, nVidia nabízí bilineární filtrování, které není natolik závislé na úhlu.

    • No AF
      Při pohledu na první dvojici obrázků je poměrně jasné, že obraz u ATi karet je lepší díky použití plně trilineárního AF. nVidia nabízí "pouze" bilineární.
    • 8x AF
      A právě zde se dostáváme na kámen úrazu. Sice stále platí, že ATi používá trilineární filtrování a nVidia bilineární, ale právě kvůli velké závislosti na úhlu (nejhůře jsou filtrované úhly 30° a 60° v každém kvadrantu) dochází u ATi k propadu kvality obrazu. To je velmi patrné při pohledu na horizont, kdy vodorovné hrany nejsou zdaleka tolik precizně filtrované. Na proti tomu nVidie, i přes použití bilineární filtrování, zvládá vyhlazovat jen s malou závislotí na úhlu (jen 45° v každém kvadrantu). Vítězem zde tedy je nVidia.


Update:

od Detonatorů 44.05 zvládá i nVidia při nastavení na Quality Trilineární filtrování, ale bohužel jsem neměl žádný snímek k dispozici. Nicméně jsem jich na internetu pár našel a výsledek v 8x AF je stejný jako ten můj. Tedy nVidia NV35 není zdaleka tolik závislá na úhlu.


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama