Seznam kapitol
Levné procesory Sempron v nižší cenové kategorii sekundují dražším kolegům Athlonům 64. Oproti nim mají menší velikost paměti cache a zároveň nemají tak rychlé paměti. Jsou toto rozdíly, které ospravedlňují téměř padesátiprocentní cenovou prémii za Athlon 64 ? Podíval jsem se na to, jak si vedou oba typy levných čipů se 128 a 256kB L2 cache proti dražším modelům s 512kB či 1MB a dual-channel DDR400.
	Od minule zavedený test přehrávání HDTV s na pozadí běžícím WinRARem dost mění směr. Athlony a Opteron jsou zde jasně rychlejší. 3000+ sice stále nedokáže předehnat o 200 MHz výše taktovaný Sempron 3400+ s 256kB L2 cache, snadno ale překoná stejně taktovaný 3300+ s pouze 128kB.
čas (menší je lepší)  | Sempron s 128 kB  | Sempron s 256 kB  | 
Athlon 64 s 512 kB  | +26%  | +15%  | 
nárůst o 200 MHz  | Athlon 64: - 17%  | |
Výkon Sempronu je v tomto případě opravdu tragický. Čas požadovaný k dokončení operace je vyšší o 15, resp. 26 procent proti stejně taktovanému Athlonu 64 ! Rozdíly proti Opteronu jsou samozřejmě ještě vyšší - 21 a 31 procent. Cache Sempronů je pro tuto formu multitaskingu evidentně příliš malá.
Škálovatelnost obou řad s rostoucí frekvencí je téměř identická.
U tohoto testu nezapomínejme, že přehrávání "spolkne" určitý konstantní čas procesoru a WinRAR běží pouze ze zbytkového výkonu. Proto mohou být rozdíly s rostoucí frekvencí tak vysoké.
	Pokud spustíme čtyři enkodéry LAME ve stejný okamžik (což může nastat třeba v případě on-the-fly enkódování při extrakci audio stop pomocí programu
čas (menší je lepší)  | Sempron s 128 kB  | Sempron s 256 kB  | 
Athlon 64 s 512 kB  | +2%  | žádný rozdíl  | 
nárůst o 200 MHz  | Athlon 64: - 10%  | |
), neuvidíme žádný rozdíl ve výkonu. Přestože zde mluvíme o čtyřech WAV souborech o velikosti 41 MB každý, zřejmě je enkódování natolik náročné, že při něm rozhoduje spíše frekvence než cache.
Rozdíl s rostoucí frekvencí je ostatně viditelný na výsledcích. Nárůst je něco málo přes 10%, což znamená téměř lineární průběh.
	Ani známý testovací program SuperPI není při výpočtu čísla PI na 4 miliony desetinných míst nějak ovlivněn velikostí cache. Spíše zde hraje roli dual-channel přístup do paměti. Operace je zjevně náročná především na výkon pamětí, protože do cache se nevejde.
čas (menší je lepší)  | Sempron s 128 kB  | Sempron s 256 kB  | 
Athlon 64 s 512 kB  | +5%  | +3%  | 
nárůst o 200 MHz  | Athlon 64: + 8%  | |
Rozdíly mezi Athlonem 64 a Semprony jsou poměrně malé (avšak už jsme tu viděli i menší). Ovšem rozdíly mezi Opteronem a Athlonem 64 a mezi oběma Semprony jsou ještě mnohem menší. Škálovatelnost je v obou případech identická.
	Známý test Aquamark 3, byť je zaměřen spíše na grafickou kartu, zobrazuje i skóre samotného procesoru. Ty s větší cache tu jasně vítězí, ale to především díky dual-channel přístupu do pamětí. Rozdíly mezi Athlonem 64 a Opteronem a mezi oběma Semprony jsou vždy necelých 200 bodů, což jsou zhruba dvě procenta.
skóre (větší je lepší)  | Sempron s 128 kB  | Sempron s 256 kB  | 
Athlon 64 s 512 kB  | -12%  | -10%  | 
nárůst o 200 MHz  | Athlon 64: + 8%  | |
Škálovatelnost s rostoucí frekvencí je velmi podobná jako v ostatních případech. I zde oba typy čipů získávají velmi podobným koeficientem. Avšak stejně jako v mnoha dalších situacích, získává Sempron o něco málo méně.
	Na průběhu je hodně znát, že se testuje především grafická karta. Rozdíly jsou minimální, občas Semprony mají nějaké ty propady, celkově ale spíš kopírují průběh dražších modelů a jen mají o trochu nižší počet snímků za vteřinu.
	Podobně jako Aquamark, i Unreal Tournament 2004 preferuje procesory s větší cache. Athlon 64 3000+ je zhruba stejně rychlý jako Sempron 3400+ s o 200 MHz vyšší frekvencí. Když se frekvence vyrovnají, je Athlon 64 rychlejší o slušných 8 procent. Cache zde mluví jasnou řečí, když i Sempron 3100+ je stejně rychlý jako dražší model 3300+.
snímků za vteřinu (větší je lepší)  | Sempron s 128 kB  | Sempron s 256 kB  | 
Athlon 64 s 512 kB  | -14%  | -8%  | 
nárůst o 200 MHz  | Athlon 64: + 9%  | |
S rostoucí frekvencí opět Athlon 64 nabírá výkon o maličko rychleji.
	Rozdíl v počtu snímků za vteřinu v průběhu hry činí místy i 15. Obvyklý rozdíl je ale kolem pěti až deseti. Nic extra závažného, protože větších rozdílů je dosahováno především u míst s vysokým framerate.