Nabídka mobilních herních konzolí
V minulých dnech jsme vám představili přehled aktuálních stolních herních systémů. Pro kompletní pohled na daný segment trhu jsme dnes zpracovali jednotlivé výrobce a jejich dostupné mobilní herní konzole. Jejich obliba je znatelná především u mladší generace.
Stolní herní konzole 7. generace z HW pohledu
Dnes se budeme věnovat již 7. generaci herních konzolí, a to především z pohledu hardwaru. Není to sice jediný faktor úspěchu či oblíbenosti next-gen konzolí, základem jsou bezesporu samotné herní tituly, nicméně strojový výkon na tom má také svůj podíl.
Aktuální nabídka stolních herních konzolí
Pokud patříte mezi vyznavače herních konzolí, neměl by vám uniknout dnešní článek, v němž se podíváme na přehled dostupných stolních modelů. Díky značným možnostem využití u nás obliba těchto zařízení velmi stoupá, a tak si dnes shrneme jejich nabídku na trhu.
Kdo si hraje, nezlobí: Úvod do světa konzolí
Čas nám plyne jak voda a malými krůčky se blíží nejvýznamnější křesťanské svátky u nás. V tomto předvánočním čase jsme pro vás zpracovali tematickou přílohu zaměřenou na oblast herních konzolí. V dnešním úvodním článku najdete nástin toho, na co se můžete v nadcházejících dnech u nás těšit.
Ray tracing: slepá ulička nebo budoucnost grafiky?
Intel vehementně propaguje alternativní metodu renderování v počítačových hrách zvanou ray tracing. Nvidia naopak stojí za osvědčenou současnou metodou rasterizace. AMD přešlapuje a mlčí, ale nová Cinema 2.0 a neoficiální dema se přiklání na stranu Intelu.
PhysX aneb akcelerovaná fyzika ve hrách
V poslední době se živě diskutuje o fyzikálních výpočtech ve hrách. Nvidia koupila Ageiu, Intel má Havok a AMD/ATI nic. Je zřejmé, že fyzikální hrátky ve hrách budou stále častější a dočkáme se propracovaných efektů. Pojďme si shrnout vývoj a současný stav.
Grafické enginy her a reálný svět
V tomto článku se podíváme na enginy moderních her, porovnáme si je s reálným světem a se softwarovými rendery. Doba pokročila a dnešní hry již vypadají velice reálně. Čím se tedy liší od reálného světa a moderních rendering systémů? Doplněno o 4 kapitoly.