Seznam kapitol
Crysis 2 jsme si již probrali, ale nyní přišel čas na další srovnání posledního patche, který donesl konečně také podporu DirectX 11. Na scéně se objevil také balík textur ve vysokém rozlišení, což zní více než lákavě.
Screen Space Directional Occlusion (SSDO)
Tato zbrusu nová metoda pro výpočet stínového modelu globálního osvětlení přináší několik zásadních věcí, mezi které patří např. fakt, že objekty mohou v rámci globálního osvětlení vrhat v určitých směrech stíny jiných barevných odstínů, než je obligátní černá a celkově se zlepší stínování všech objektů ve hře osvětlované nepřímými zdroji světla nebo odrazy.
Depth of Field
Hloubka obrazu spíše známá jako Depth of Field má za úkol simulovat skutečnost, že oko zaostřuje na určitou vzdálenost a na určité objekty, kdy zbytek scény je logicky neostrý. V případě DirectX 11 se na DOF aplikuje kruhový nebo pětiúhelníkový filtr, který má za úkol rozmazat zbytek scény s různou intenzitou díky počítání tohoto efektu ve 3D prostoru. Přínos je patrný, ale při hraní si tohoto vylepšení nejspíše nevšimnete.
Parallax Occlusion Mapping (POM)
Tato metoda vytváření plastického povrchu z 2D textur je pouze rozšířením Parallax Mappingu a využívá ke svému fungování tzv. displacement mapu na jejímž základě pak mění topografii povrchu, což jasně vidíme na vyjetých kolejích na zemi před podsvětlovací lamou a na dlažebních kostkách. Tato metoda je výpočetně nenáročná, ale s jejím nasazením se musí opatrně, neboť zde mají tendenci vznikat artefakty v podobě rozmazaných textur. I proto je např. u geometricky pravidelných ploch, kde se vyžaduje plasticita povrchu (např. zeď z cihel), využito spíše teselace.
Shadows Penumbra
Tato technologie má za úkol zvýšit realitu měkkých stínů, které jsou již přítomny v téměř každé hře, ale stále se zde potýkáme s tím, že stíny ve srovnání s těmi reálnými něco postrádají. V tomto případě se vývojáři vypořádali s tím, že stínová mapa má odlišné parametry v závislosti na vzdálenosti objektu, který stín vrhá. Na ilustračním obrázku tak vidíme, že při aktivaci dojde ke změkčení a zmírnění přechodů mezi světlem a stínem. V případě deaktivace je stín napříč celou mapu stejný, respektive má stejnou intenzitu.
Tessellation
Teselace znamená v praxi vytváření komplexnější geometrie z původních modelů o nižším počtu polygonů. To znamená, že předměty ve hře působí plastičtější a komplexněji než původní modely navržené tvůrci hry. Tato technologie je ještě ve svých počátcích, ale Crysis 2 ukazuje v určitých ohledech, že toto může být cestou. Na ilustračních screenshotech si všimněte především kamenů a zdí. Crysis 2 ale nevyužívá teselaci v celé zobrazované scéně, aby byly nároky na současný hardware únosné.
HiRes Texture Pack (dvojnásobné rozlišení)
Crysis 2 HiRes texture pack obsahuje textury ve dvojnásobném rozlišení oproti standardním v plné verzi hry. Jejich přínos je patrný, ale popravdě řečeno nemusíte vůbec horovat, pokud vaše karta nemá 1 GB paměti a budete se muset obejít nez tohoto rozšíření. Největší přínos uvidíte na nápisech a jemných texturách, jako je zeď s fotkami. Na běžných texturách rozdíly ve hře příliš nepoznáte.
Motion Blur
Motion Blur pod DirectX 11 přináší o něco komplexnější rozmazání pohybujících se předmětů, ale zde těžko soudit, co se vlastně tak podstatného změnilo. Pro bližší pochopení rozdílu v algoritmech by zřejmě bylo nutné hloubat na SDK.
DirectX 9/11 Ocean
DirectX 11 pro Crysis 2 znamená také o něco detailnější a realističtěji působící vodní plochy. V tomto případě se jedná o oceán, ale obrázek o přínosu si raději udělejte sami. Největší rozdíly jsou vidět samozřejmě v pohybu a nikoli na statickém obrázku.