Recenze Grafiky a hry Hry a technologie Crytek Electronic Arts

Crysis 2: srovnání výkonu DX9 vs. DX11 | Kapitola 4

Petr Štefek

Petr Štefek

7

Seznam kapitol

1. Crysis 2: srovnání výkonu DX9 vs. DX11 2. 1280x1024, 1680x1050, 1920x1200 - DX9 vs. DX11 3. DX9/11 + HiRes Pack - srovnání výkonu 4. Srovnání vizuální kvality a přínosů DX11 efektů 5. Závěr

Crysis 2 jsme si již probrali, ale nyní přišel čas na další srovnání posledního patche, který donesl konečně také podporu DirectX 11. Na scéně se objevil také balík textur ve vysokém rozlišení, což zní více než lákavě.

Reklama

Screen Space Directional Occlusion (SSDO)

Tato zbrusu nová metoda pro výpočet stínového modelu globálního osvětlení přináší několik zásadních věcí, mezi které patří např. fakt, že objekty mohou v rámci globálního osvětlení vrhat v určitých směrech stíny jiných barevných odstínů, než je obligátní černá a celkově se zlepší stínování všech objektů ve hře osvětlované nepřímými zdroji světla nebo odrazy.

Crysis 2: srovnání výkonu DX9 vs. DX11
Crysis 2: srovnání výkonu DX9 vs. DX11
Crysis 2: srovnání výkonu DX9 vs. DX11

Depth of Field

Hloubka obrazu spíše známá jako Depth of Field má za úkol simulovat skutečnost, že oko zaostřuje na určitou vzdálenost a na určité objekty, kdy zbytek scény je logicky neostrý. V případě DirectX 11 se na DOF aplikuje kruhový nebo pětiúhelníkový filtr, který má za úkol rozmazat zbytek scény s různou intenzitou díky počítání tohoto efektu ve 3D prostoru. Přínos je patrný, ale při hraní si tohoto vylepšení nejspíše nevšimnete.

Crysis 2: srovnání výkonu DX9 vs. DX11
Crysis 2: srovnání výkonu DX9 vs. DX11
Crysis 2: srovnání výkonu DX9 vs. DX11

Parallax Occlusion Mapping (POM)

Tato metoda vytváření plastického povrchu z 2D textur je pouze rozšířením Parallax Mappingu a využívá ke svému fungování tzv. displacement mapu na jejímž základě pak mění topografii povrchu, což jasně vidíme na vyjetých kolejích na zemi před podsvětlovací lamou a na dlažebních kostkách. Tato metoda je výpočetně nenáročná, ale s jejím nasazením se musí opatrně, neboť zde mají tendenci vznikat artefakty v podobě rozmazaných textur. I proto je např. u geometricky pravidelných ploch, kde se vyžaduje plasticita povrchu (např. zeď z cihel), využito spíše teselace.

Crysis 2: srovnání výkonu DX9 vs. DX11
Crysis 2: srovnání výkonu DX9 vs. DX11

Shadows Penumbra

Tato technologie má za úkol zvýšit realitu měkkých stínů, které jsou již přítomny v téměř každé hře, ale stále se zde potýkáme s tím, že stíny ve srovnání s těmi reálnými něco postrádají. V tomto případě se vývojáři vypořádali s tím, že stínová mapa má odlišné parametry v závislosti na vzdálenosti objektu, který stín vrhá. Na ilustračním obrázku tak vidíme, že při aktivaci dojde ke změkčení a zmírnění přechodů mezi světlem a stínem. V případě deaktivace je stín napříč celou mapu stejný, respektive má stejnou intenzitu.

Crysis 2: srovnání výkonu DX9 vs. DX11
Crysis 2: srovnání výkonu DX9 vs. DX11

Tessellation

Teselace znamená v praxi vytváření komplexnější geometrie z původních modelů o nižším počtu polygonů. To znamená, že předměty ve hře působí plastičtější a komplexněji než původní modely navržené tvůrci hry. Tato technologie je ještě ve svých počátcích, ale Crysis 2 ukazuje v určitých ohledech, že toto může být cestou. Na ilustračních screenshotech si všimněte především kamenů a zdí. Crysis 2 ale nevyužívá teselaci v celé zobrazované scéně, aby byly nároky na současný hardware únosné.

Crysis 2: srovnání výkonu DX9 vs. DX11
Crysis 2: srovnání výkonu DX9 vs. DX11
Crysis 2: srovnání výkonu DX9 vs. DX11
Crysis 2: srovnání výkonu DX9 vs. DX11

HiRes Texture Pack (dvojnásobné rozlišení)

Crysis 2 HiRes texture pack obsahuje textury ve dvojnásobném rozlišení oproti standardním v plné verzi hry. Jejich přínos je patrný, ale popravdě řečeno nemusíte vůbec horovat, pokud vaše karta nemá 1 GB paměti a budete se muset obejít nez tohoto rozšíření. Největší přínos uvidíte na nápisech a jemných texturách, jako je zeď s fotkami. Na běžných texturách rozdíly ve hře příliš nepoznáte.

Crysis 2: srovnání výkonu DX9 vs. DX11
Crysis 2: srovnání výkonu DX9 vs. DX11

Motion Blur

Motion Blur pod DirectX 11 přináší o něco komplexnější rozmazání pohybujících se předmětů, ale zde těžko soudit, co se vlastně tak podstatného změnilo. Pro bližší pochopení rozdílu v algoritmech by zřejmě bylo nutné hloubat na SDK.

Crysis 2: srovnání výkonu DX9 vs. DX11
Crysis 2: srovnání výkonu DX9 vs. DX11

DirectX 9/11 Ocean

DirectX 11 pro Crysis 2 znamená také o něco detailnější a realističtěji působící vodní plochy. V tomto případě se jedná o oceán, ale obrázek o přínosu si raději udělejte sami. Největší rozdíly jsou vidět samozřejmě v pohybu a nikoli na statickém obrázku.

Crysis 2: srovnání výkonu DX9 vs. DX11
Crysis 2: srovnání výkonu DX9 vs. DX11

Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama