Galerie 30
Poruchy plynulosti pohybu v počítačových hrách
Recenze Grafiky a hry

Poruchy plynulosti pohybu v počítačových hrách | Kapitola 12

Pavel Šantrůček

Pavel Šantrůček

50

Seznam kapitol

1. Poruchy plynulosti pohybu v počítačových hrách 2. Variabilita snímkové frekvence 3. Stuttering 4. Micro-stuttering 5. Měření 6. Minimální FPS a Percentily
7. Směrodatná odchylka 8. Variabilita snímkové frekvence - výpočet 9. Stuttering - výpočet 10. Porovnatelná snímková frekvence 11. Příklad 12. Závěr

Už jste někdy slyšeli o poruchách plynulosti pohybu v počítačových hrách? Víte, co jsou to latence, frame times, jak je měřit a vyhodnocovat? Pokud ne, tento článek by Vám neměl uniknout, jelikož je určený právě pro Vás.

Reklama

Závěr


Cílem článku bylo především, abyste pochopili nejen samotné příčiny vzniku poruch plynulosti pohybu v počítačových hrách, ale abyste si tyto poruchy uměli také sami změřit a vyhodnotit. Pokud se nám to alespoň z části povedlo, budeme nadmíru spokojeni.

Pokud jste prošli dnešním článkem až k tomuto závěru bez větší újmy, pak vám musíme pogratulovat. Ono totiž vyhodnocování poruch plynulosti pohybu v počítačových hrách není vůbec nic lehkého a velmi často se tu pletou i ostřílení recenzenti grafických karet věhlasných světových jmen.

Ať už se jedná o variabilitu snímkové frekvence, stuttering či micro-stuttering, vždy se jedná o nepříjemné poruchy plynulosti, které vám dokáží hraní oblíbených počítačových her pěkně znechutit. Mějte tedy na paměti, že průměrná snímková frekvence, která je asi tím nejčastějším ukazatelem výkonu grafických karet dnešních recenzí, není rozhodně tím nejlepším a nejšťastnějším řešením pro srovnávání výkonu grafických karet.

Ono vůbec honění se za co nejvyšší snímkovou frekvencí, bez ohledu na vyrovnané latence snímků, nepřináší kýžený efekt, tedy kvalitnější hraní počítačových her. AFR (Alternate Frame Rendering) u multi-gpu řešení je toho většinou dobrým příkladem.

Poruchy plynulosti pohybu v počítačových hrách


Až se někdy v blízké budoucnosti dostaneme k článku o požadavcích virtuální reality na výkon grafických karet, věřte, že tam na výraz průměrná snímková frekvence nenarazíte, protože tam se tento výraz stává takřka sprostým slovem. Vše se bude točit kolem latencí, pak zase jen latencí a nakonec opět jen a jen latencí.

Pokud byste si chtěli sami vyzkoušet otestovat, změřit a vyhodnotit frame times v některé vaší oblíbené hře, vše, co k tomu budete potřebovat, jsou nástroje FRAPS a FLA Calculator. FRAPS si můžete stáhnout zdarma z oficiálních stránek vývojářů.

Pokud se tedy do těchto testů sami pustíte, nezbývá nám nic jiného, než popřát vám k tomu mnoho příjemné zábavy. S vašimi naměřenými výsledky se pak můžete směle pochlubit v našem diskuzním fóru.


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Reklama
Reklama