Galerie 10
Ray tracing: slepá ulička nebo budoucnost grafiky?
Článek Grafiky a hry Hry a technologie

Ray tracing: slepá ulička nebo budoucnost grafiky? | Kapitola 3

Petr Štefek

Petr Štefek

42

Seznam kapitol

1. Ray tracing: slepá ulička nebo budoucnost grafiky? 2. Ray tracing vs. reálný svět a jeho současné využití 3. Nvidia a AMD vs. ray tracing 4. Intel a jeho nadšení pro ray tracing 5. Závěr - kdo s koho

Intel vehementně propaguje alternativní metodu renderování v počítačových hrách zvanou ray tracing. Nvidia naopak stojí za osvědčenou současnou metodou rasterizace. AMD přešlapuje a mlčí, ale nová Cinema 2.0 a neoficiální dema se přiklání na stranu Intelu.

Reklama

Nvidia nemá ráda ray tracing - proč?

Nvidia je společností, která jistě představuje lídra v odvětví počítačové grafiky, ale také je to firma, která neváhá mlžit, či jít proti proudu a kritizovat technologie nepatřící pod její křídla. Ray tracing je jednou z nich. Podle společnosti tato technologie nemá ve světě her co dělat, protože je jednak velmi náročná a jednak je vývoj her na nové platformě plýtváním peněz. Představitelé Nvidie pro různá periodika z oblasti informační technologií vydávají poměrně zkreslená data ohledně vhodnosti ray tracingu pro hry.

Ray tracing: slepá ulička nebo budoucnost grafiky?


Bugatti Veyron (nejrychlejší sériově vyráběné auto na světě) v podání Nvidie

Nvidia prezentovala své vlastní demo, kde pomocí 4 grafických karet dokázala akcelerovat scénu s autem Bugatti Veyron v rychlosti 30 snímků za sekundu a rozlišení 1920x1200. Samotná scéna není nijak záračně dynamická a hlavní devizou je nablýskaný Veyron. Demonstrace běžela na čtyřech profesionálních grafických kartách GeForce Quadro FX5800 (čipy G200 – 4x240 stream procesorů). Ukazuje se, že GPU jako taková nejsou příliš vhodná na výpočty tohoto kalibru, s čímž by korespondoval i postoj Nvidie k ray tracingu a připravovanému „general purpose“ akcelerátoru

Intel Larrabee

.

Ray tracing má oproti rasterizaci mnoho výhod a je zatím nejvíce reálným možným způsobem zobrazení virtuálních 3D světů díky možnosti realistického globálního osvětlení včetně jevů jako jsou refrakce, reflexe a pokročilé kaustiky nebo realisticky tvořených stínů. Právě toto jsou hlavní důvody k příklonu k ray tracingu, který je dalším krokem k fotorealismu. Nvidia je ovšem propagátorem rasterizace. Uvidíme, zda opět nezmění v budoucnu názor.

AMD - Cinema 2.0 a úžasná videa

Společnost zatím věnuje veškeré úsilí svému novému dítku Cinema 2.0, které má být dveřmi do světa her s fotorealistickou grafikou. AMD nedělá kolem Cinema 2.0 nebo potenciálu nových čipů RV770 tak velký humbuk jako Nvidia, ale o to více jsou její projekty zajímavé. Hlavy herních studií odhadují, že bude trvat cirka 5 až 7 let, než počítačové hry dosáhnou na hranici reálnosti CG (Computer Graphics) filmů. Věděli jste například, že film „Já, legenda“ je z valné části CG? Opuštěné město a spousta dalších efektů bylo jednoduše vytvořeno na počítači.

Při uvedení Cinema 2.0 všechny diváky fascinovala real-time referovaná scéna Ruby, kterak uniká před gigantickým robotem. Scéna byla zpracovávána v reálném čase na systému osazeném dvěma grafickými kartami s čipy RV770 (teoretický výkon 1 TFLOP pro jedno jádro) a procesorem AMD Phenom™ X4 9850. Základem byla deska s čipsetem AMD 790FX. Dalším překvapivě reálným kouskem je video škorpióna (pravděpodobně uniklé video AMD), které se oficiálně na webu ještě neobjevilo, ale rozhodně stojí za pozornost.


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama