Galerie 10
Ray tracing: slepá ulička nebo budoucnost grafiky?
Článek Grafiky a hry Hry a technologie

Ray tracing: slepá ulička nebo budoucnost grafiky? | Kapitola 5

Petr Štefek

Petr Štefek

42

Seznam kapitol

1. Ray tracing: slepá ulička nebo budoucnost grafiky? 2. Ray tracing vs. reálný svět a jeho současné využití 3. Nvidia a AMD vs. ray tracing 4. Intel a jeho nadšení pro ray tracing 5. Závěr - kdo s koho

Intel vehementně propaguje alternativní metodu renderování v počítačových hrách zvanou ray tracing. Nvidia naopak stojí za osvědčenou současnou metodou rasterizace. AMD přešlapuje a mlčí, ale nová Cinema 2.0 a neoficiální dema se přiklání na stranu Intelu.

Reklama

Ray tracing rozdělil hlavní výrobce na

dva tábory

, jeden (Nvidia) hlásá, že tato metoda renderování není vhodná pro nasazení v herním průmyslu a druhý naopak prohlašuje, že ray tracing je budoucností. Intel se snaží proniknout do herního průmyslu a nejen do něj svými projekty jako je Larrabee nebo prototypy 80-jádrových procesorů (Polaris).


Procesorový gigant dále kalkuluje s tím, že v budoucnu budou zcela běžné mnoho-jádrové procesory, které se mají začít objevovat již za rok. Spojením 8-16 jádrových procesorů spolu s x86 „general purpose“ akcelerátorem

Larrabee

může znamenat dostatečný výkon pro provozování prvních her s ray tracingem pod DirectX 11. Může a nemusí, v současné době totiž nikdo mimo Intel neví, nakolik bude Larrabee výkonné.


Ray tracing: slepá ulička nebo budoucnost grafiky?


Prototyp 80-core procesoru Intel (výkon v řádech TFLOP)


Výhodou podobného tandemu je kompatibilita s klasickou rasterizací (tile-based), rozhraními OpenGL/DirectX a zároveň využítí plné programovatelnosti, kterou klasická GPU nenabízí (jsou programovatelná pouze částečně). Nvidia se logicky podobných možností bojí, neboť naplnění tohoto scénáře by znamenalo výrazné oslabení její vedoucí pozice v herním průmyslu.

Intel

si pomalu

skládá své puzzle

, které mnohým nedávalo ještě nedávno smysl. Mezi hlavní kousky této skládačky patří fyzikální engine Havok, podpora ray tracingu, architektura Larrabee a multi-jádrové procesory nové generace.


Ray tracing: slepá ulička nebo budoucnost grafiky?


"Nemám rád Intel", Jen Hsun Huang (CEO Nvidia corp.)

Nvidia ray tracing odsuzuje

, ale nemůže ho zcela ignorovat, a tak jsme měli možnost vidět první pokusy ala raytraced Bugatti Veyron, které bohužel nenadchly ani běžného diváka a ani odborníky. Celá simulace byla i pro 4 grafické karty GeForce Quadro FX5800 s dohromady 960 stream procesory docela velkým oříškem. Nevidíme ovšem podrobnosti a jakým způsobem Nvidia donutila svá GPU akcelerovat ray tracing a hlavně nakolik je její software efektivní. Bude velmi zajímavé sledovat vývoj GPU této společnosti.


Společnost

AMD

se zatím soustředí na svůj produkt

Cinema 2.0

, který by měl pomoct nejen při vývoji nových počítačových her, ale také v oblasti CG filmů. Velmi zajímavý je fakt, že AMD dokáže vymačkat ze svých nových grafických čipů dostatek výkonu k demonstracím jako Ruby (viz. video), jež jsou renderovány v reálném čase. Nejsou známy žádná bližší specifika o tom, jak celá scéna vznikala, ale na některých IT fórech se mluví o některých tricích, které byly v rámci ulehčení výpočtů použity. Vizuální kvalita je ovšem vysoká, a tak není třeba hledat hůl, leda bychom chtěli psa opravdu bít.



Ray tracing jako takový není všelékem a dokonalým způsobem k vykreslování budoucích her, ale přes odpor některých (i světových) osobností světa informačních technologií je jasné, že přichází velmi zajímavá dekáda v oblasti počítačové grafiky. Příchod ray tracingu na komerční pole her lze očekávat v horizontu několika let a velmi bude záležet také na dostupnosti hardware s dostačujícím výkonem. Dle ohlášených produktů, ať už ze stáje Intelu nebo AMD, to vypadá, že se ale nemusíme strachovat.


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Reklama
Reklama