Galerie 23
PhysX aneb akcelerovaná fyzika ve hrách
Článek Grafiky a hry Hry a technologie NVIDIA

PhysX aneb akcelerovaná fyzika ve hrách | Kapitola 3

Petr Štefek

Petr Štefek

36

Seznam kapitol

1. PhysX aneb akcelerovaná fyzika ve hrách 2. Milníky v historii akcelerace herní fyziky 3. Jak jde čas v oblasti fyziky v herních světech 4. Nvidia PhysX – klapka první
5. Technologická dema PhysX 6. Hry současné i budoucí s podporou PhysX 7. Je Havok FX jen chudým příbuzným?

V poslední době se živě diskutuje o fyzikálních výpočtech ve hrách. Nvidia koupila Ageiu, Intel má Havok a AMD/ATI nic. Je zřejmé, že fyzikální hrátky ve hrách budou stále častější a dočkáme se propracovaných efektů. Pojďme si shrnout vývoj a současný stav.

Reklama

První 3D hrou, kde byl obsažen opravdu primitivní fyzikální model, byl

Quake

v roce 1995 od společnosti Id Software. Hra neobsahovala žádný model destrukce nebo kolizí a pokusy o realitu v případě výbuchu byly z valné části scriptované. Přesto byl Quake ve své době opravdu úžasnou hrou, která přes absenci příběhu a mizerné hratelnosti nutila hráče prozkoumávat zatuchlé haly planety Troggů.


PhysX aneb akcelerovaná fyzika ve hrách


Průkopníkem v akcelerování fyziky byl Futuremark se svým

3DMarkem

, kde byl využit

ragdoll efekt

, což není nic jiného než simulace pádu bezvládného těla v interakci s prostředím. Pamatujete si padající troly v 3DMarku03, jak skákali po desítkách dolů a naráželi na nosníky? Ano, tak to je přesný případ ragdoll efektu. Celé kouzlo této simulace zprostředkoval tehdy jediný fyzikální engine Havok, který tehdy čekaly světlé zítřky.


PhysX aneb akcelerovaná fyzika ve hrách


Další perličkou byla vynikající hra

Max Payne 2

, kde jsme měli možnost vidět rovněž ragdoll efekt, který byl jasně vidět většinou při střílení do protivníků, kteří následně bezvládně padali na zem a přitom dokonce převrhli třeba barel nebo bedny ve své blízkosti. Stejně tak byla jakási simulace tlakové vlny při výbuchu benzínu či granátu. Ano, Max Payne byl na svou dobu téměř dokonalou hrou, která oplývala skvělou hratelností, atmosférou a jak bylo zmíněno výše i prvními krůčky v oblasti fyziky.


PhysX aneb akcelerovaná fyzika ve hrách


Dalším průkopníkem byl

Half-Life 2

(opět využit engine Havok), který využíval pokročilé simulace fyziky, takže jste mohli ve hře Gravity Gunem vrhat různé předměty, které poté narážely do ostatních a efekt byl dokonalý. Ve hře jsme našli i libůstky jako rozbíjení dřevěných fošen nebo využití hmotnosti cihel pro překonání překážky za pomocí převážení své vlastní váhy (mimochodem největší hloupost v celé hře).


PhysX aneb akcelerovaná fyzika ve hrách

Další posun byly například poslední pecky herního nebe jako

Crysis

, kde docházelo k poněkud nepřirozené destrukci některých objektů (především dřevěné boudy s plechovou střechou), ale nějak to padalo a všichni byli spokojeni. Nejefektnější „featurou“ hry bylo jednoznačně procházení porostem, který se často pohyboval, když jste prošli a zavadili o něj postavou. Dalším krokem vpřed byla simulace vodních ploch.


Předchozí
Další
Reklama
Reklama

Komentáře naleznete na konci poslední kapitoly.

Reklama
Reklama